Съдържание:
Видео: m nm bu.nu u (Ноември 2024)
съдържание
- Осъществяване на виртуална реалност
- Какво следва?
Минути след като Facebook обяви, че през март планира да закупи фирма за виртуална реалност Oculus VR, шегите започнаха да се появяват в Twitter. "Просто проверявам емисията ми за новини във Facebook!" съобщенията, прочетени, придружени от снимки на хора в нелеки, слушалки Oculus Rift с марката Facebook.
Беше забавно, защото хората на снимките изглеждаха нелепо, спортен с обемния Rift, но шегите подчертават постоянен проблем: Оборудването, необходимо за превръщането на VR в реалност, не е толкова готино, колкото технологията зад него.
Във видеоклип, озаглавен "Лицата на Морфей", Sony записа участници в тазгодишния E3, който изпробва новата си слушалка за виртуална реалност Project Morpheus. И въпреки че онези, които експериментираха с него, изглеждаха впечатлени, те все още изглеждаха като губи, които промушват въздуха с контролери на Play, опитвайки се да се преборят с виртуални акули.
Facebook не изглежда твърде загрижен за върховия фактор на VR и прави залог от 2 милиарда долара, че всъщност е следващото голямо нещо в технологиите. Но дали производителите могат да намерят това сладко място между невероятната технология и зашеметяващото оборудване? И може ли стомахът ви да се справи с карането? Oculus, Sony и дори Google се надяват отговорът да.
Бягство от реалността
Въпреки че напоследък е създаден много заглавия, виртуалната реалност не е нищо ново. Едно от първите устройства датира от 1962 г., когато Мортън Хайлиг разкрива Сенсорама (по-долу). Хората щяха да седнат на стол и да залепят лицата си вътре в дисплей, покриващ горната и страничната част на главите им, за да видят, ухаят и усетят действието, което се случва вътре.
До средата на 80-те години виртуалната реалност се използва до голяма степен от федерални агенции като НАСА и военните за симулатори за летателно обучение. Терминът "виртуална реалност" всъщност не се появява чак в края на 80-те години на миналия век, когато той е създаден от Джарон Лание, бивш служител на Atari, който създава VPL Research, за да прокара VR технологиите напред. Компанията се основава, но концепцията набира пара, навлизайки в 90-те години.
Всъщност, когато мислите за виртуална реалност в наши дни, вероятно се сещате за 90-те - и многото филми, които се опитаха да го изобразят (вижте слайдшоуто по-долу). Човекът на косачката , Brainscan , Strange Days и други не точно рисуваха удобна за потребителите картина на VR, но от кога малко опасност възпира хората да изпробват нови вълнуващи джаджи?
Един от първите пъти, когато широката общественост се опита да изпробва VR, беше през британски аркади през 1991 г. благодарение на Virtuality 1000CS. Слушалките бяха масивни - приличахте ви като на прахосмукачка, прикована към главата ви - но в ерата преди интернет вероятно беше невероятно каране. Но това съвсем не отнесе технологичния свят от буря и нито много от всичко друго.
Тъй като фокусирахме вниманието си върху мрежата и преносимите изчислителни устройства, VR до голяма степен задна седалка към други, по-достъпни иновации и се разглеждаше като нещо повече от новост, отколкото нещо за нашите дневни.
В VR състезанието се загрява
Приливът започна да се обръща през 2012 г., когато Oculus Rift набра $ 2, 4 милиона финансиране за Kickstarter, като обеща "наистина потапящо гейминг опит".
"Повечето продукти или нямат техническите характеристики, необходими за потапяне, или се намират на много висока цена ($ 20 000 +), запазена за военната или научната общност", написа Oculus VR на своята страница Kickstarter. „Решихме да променим всичко това с Rift, който е предназначен да увеличи максимално потапянето, комфорта и чистото, безпрепятствено забавление, на цена, която всеки може да си позволи.“
Oculus само се опита да събере 250 000 долара с тази кампания през 2012 г., но в крайна сметка донесе $ 2, 437, 429. Година по-късно тя осигури още 16 милиона долара инвестиция от Spark Capital и Matrix Partners, преди да постигне най-големия спад от всички: придобиване на Facebook в размер на 2 милиарда долара.
Засега Oculus Rift е просто комплект за разработка, предназначен за разработчиците на софтуер да създадат софтуер за бъдеща потребителска версия на устройството. Версия от второ поколение беше пусната на конференцията на разработчиците на игри (GDC) тази година, наречена DK2, и в кратки ръце с устройството, PCMag.com установи, че тя е „много по-зряла система, отколкото преди година."
Едно от притесненията на VR обаче е как те кара да се чувстваш. Тоест, всички обрати и виртуално забавление ще ви развълнуват или ще ви накарат да повръщате на обувките си? Някои хора почти не могат да се справят с 3D филм, без да се чувстват неудобно, така че стъпването във виртуален свят би могло да бъде преживяване на стомаха.
DK2 "използва OLED дисплей с ниска устойчивост, за да премахне замъгляването на движението и трептенето, два от най-големите участници в болестта на симулатора", каза Oculus. "Ниската устойчивост също прави сцената да изглежда по-стабилно визуално, увеличавайки потенциала за присъствие. Дисплеят с висока разделителна способност 960 на 1, 080 на око намалява ефекта на вратата на екрана и подобрява яснотата, цвета и контраста."
Репортерът на PCMag.com Деймън Потър не почувства каквато и да било болест при движение по време на демонстрацията си в GDC, въпреки че Oculus ограничи тест драйверите до 3 минути. По време на съвместната работа с Project Morpheus на Sony по време на същото шоу Деймън написа, че стомахът му започва "да предлага най-слабите протести" след няколко минути "и за първи път в демонстрация на VR имах чувството, че времето ми в пространството ще трябва да бъде ограничено. " Освен това той прекара два пъти повече време с морфея, отколкото правеше Oculus Rift."Като се имат предвид спецификациите между двата устройства, не мога да помогна, но не съм подозрителен, че просто използването на слушалки на Sony повече от два пъти по-дълго, отколкото Rift DK2 е това, което започна да ме кара да изпитвам опасност", отбеляза Деймън.
Project Morpheus на Sony също е прототипно устройство, но поне изглежда малко по-елегантен от кутийката Oculus Rift. Закръгленото черно-бяло устройство излъчва хладна, синя светлина, когато е ангажирано и работи в тандем с безжичния DualShock 4 на Sony, основния контролер на PS4 и движещата се пръчка PlayStation Move.
"Виртуалната реалност е следващото нововъведение от SCE, което вярваме, че ще оформи бъдещето на игрите", заяви президентът на SCE Worldwide Studios Шу Йошида при обявяването на Morpheus в GDC. Той беше в работата повече от три години в Sony, каза той, а крайният продукт ще достави „усещане за присъствие, при което вие като играчът всъщност се чувствате като в играта и емоциите ви се чувстват много по-истински."
Слуховете на Samsung също работят, че работят върху VR слушалки (наречени Gear VR), че ще се покаже на изложението IFA през следващата седмица в Берлин.
Продължете да четете: Какво следва?>
ВИЖТЕ ВСИЧКИ СНИМКИ В ГАЛЕРИЯТА