У дома Отзиви Зад кулисите на технологично ориентирания "голям герой 6" на Дисни

Зад кулисите на технологично ориентирания "голям герой 6" на Дисни

Видео: Microbots Big Hero 6 moment (Септември 2024)

Видео: Microbots Big Hero 6 moment (Септември 2024)
Anonim

Big Hero 6 , предвиден за излизане на 7 ноември в САЩ, е 54-тият филм на Walt Disney Animation Studios и първият, който наистина е основан и празнуван в технологичната култура.

След придобиването на Дисни от Marvel, героите са извлечени от оригиналната поредица от комикси със същото заглавие (макар че, защото това е Дисни, сега те са по-млади, по-сладки и, добре, не толкова анатомично зрели). PCMag беше поканен на Big Day 6 Tech Day в Roy E. Disney Animation Building в Бърбанк, Калифорния, за да научи повече за филма - и технологията, която го направи възможно.

Изобретяване на хиперион

Филмът се занимава с хитрост на Хиро Хамада (озвучен от Райън Потър), който израства в Сан Франсокио, близко бъдеще размиване на Сан Фран и Япония. Той се общува със своите приятелски настроени приятели и тромав, състрадателен робот в здравеопазването, наречен Baymax, докато те се натъкнат на заговор за унищожаване на града, който включва ужасяващ рояк от 20 милиона микробота, контролиран от неврокраниални предаватели.

В кимване на движението Maker, Хиро се заема в лабораторията, използвайки каквито и да са суровини, лежат наоколо, прави някои изящни програми на LED сензорни екрани и камшира щитове за тяло, ракетни дросели, броне панели и дискове maglev на своя 3D принтер. След монтаж, изобразяващ бързо прототипиране и тестване с много предразполагащо отчаяние, Хиро, Баймакс и техните приятели са измамени в група от високотехнологични герои.

Зад екрана, Big Hero 6 е четири пъти по-сложен от Frozen в мащаба на своята анимация, така че Disney трябваше да се издигне масово. Това е първата функция, която използва Hyperion, нов най-съвременен софтуер за изобразяване, създаден от технологичния екип на Walt Disney Animation Studios, в сътрудничество с артисти на продукцията. Hyperion е в разработка от 2011 г., но използва множество изследователски проекти за многослойно сложно глобално осветление, проведено в изследователската лаборатория в Цюрих на Disney. Аниматорите вече могат да създават рамки, съдържащи високо точни симулации на 10 милиарда едновременни светлинни лъчи, докато Hyperion изчислява осветяването, скачането, сенките и пренасочването на всеки един лъч - нещо, което би било изчислително невъзможно преди Hyperion. Той е в състояние да направи това ефективно дори в масово сложни сцени, като използва нова архитектура за поточно предаване на данни.

"Ние притежаваме всеки компонент от него; нищо не е възложено на външни изпълнители", казва Анди Хендриксън, технически директор на Walt Disney Animation Studios. Хендриксън започва кариерата си в Skywalker Sound (Lucasfilm) и дойде в Disney, след като е бил ръководител на технологиите в PDI / Dreamworks (където е работил на Shrek и Мадагаскар ) и старши технологичен директор в Industrial Light & Magic ( Pearl Harbour ).

Хендриксън каза, че Дисни трябва да изгради свръх изчислителен клъстер, способен да управлява Hyperion за Big Hero 6 ; всъщност е толкова голям, че щеше да се класира около 75 в списъка на 500-те най-добри суперкомпютри в света. Този клъстер съдържа повече от 2300 Linux работни станции, всяка от които съдържа два процесора 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2 (за общо 24 ядра на обработка - и 48 нишки - на машина), 256 GB вградена памет и две 300 GB твърди - държавни дискове в RAID Level 0 масив - сериозен хардуер, необходим за CPU-интензивния Hyperion. Цялата платформа може да изпълни 400 000 задачи (визуализация, симулация или рендериране) за период от 24 часа, което е равностойно на 1, 1 милиона рендер часа. Системата за съхранение, която съхранява активите и архивира всички 54 филма на Disney Animation, има капацитет от 5 петабайта (или 5000 терабайта).

За система, която работи в този мамутен мащаб през целия ден, всеки ден, месеци наред, първият проблем на Хендриксън беше размерът на необходимия център за данни.

„Оказва се, че когато изграждате машина с такъв размер, има значителни изисквания за мощност и охлаждане - ние не разполагахме с център за данни в Дисни, който да е местен, който да го направи“, обясни Хендриксън. Така че те трябваше да намерят място в четири центъра, три в Лос Анджелис и един в Сан Франциско. „Трябваше да бъде доста близо поради количеството данни, което се върти напред-назад, докато предавате - имаме нужда от милисекунда закъснение.“

Проучване и изобразяване

Впечатляващото за Big Hero 6 е, че технологията, която изобразява, е основана на солидни изследвания. Комбинираните екипи за история, анимация, специални ефекти и технологични екипи предприеха няколко екскурзии за установяване на факти в Япония и посетиха екипите по роботика Carnegie Mellon и MIT. В MIT откриха вдъхновението за микроботите на филма. Лабораторията за меки машини в Карнеги Мелън установи основни правила за функциите на меката роботика на Baymax.

Кодиректорите Дон Хол и Крис Уилямс бяха фенове на Marvel и ветерани на Disney Animation. Уилямс се присъединява към „Дисни“ в анимационното студио на Флорида като стажант през 1994 г. и последно режисира Болт през 2008 г. Хол, който е в Дисни от 1995 г., последно режисира Мечо Пух през 2011 г. По време на техните изследователски пътувания стана ясно, че Big Hero 6 отива да бъде любовно писмо както към японската, така и към културата на маниаците.

Хол каза, че във всяка лаборатория по роботика, която посетили, техниците са казали: „Искаме герой-робот за веднъж, вместо злодей!“ Имаха един. Този филм е изпълнен с поп културни референции и въпреки че режисьорите го отрекоха, Baymax (озвучен от Скот Реклас) звучи като малко по-малко разочарован C-3PO.

Натрапчивият фокус върху изследванията се разпростира и върху самите набори. Техническият екип купи действителните данни на оценителя за Сан Франциско, за да създаде точна цифрова конструкция на работещ град, точно до размера на парцела и височините на сградите. В Big Hero 6 има 83 000 сгради, 260 000 дървета, 215 000 улични лампи (от шест различни стила) и 100 000 превозни средства. "На всеки друг филм това би било картина", каза Дрискил.

Във филма има поредици, при които камерата приближава мащаба и се спуска от масивна широка снимка, след което се гмурва дълбоко в потапящия градски пейзаж. Докато лети покрай сградите, изведнъж ще видите някой да се наведе над мъничък прозорец на апартамент над миниатюрен климатик. "Това е ниво на детайлност, което никога не е виждано в предишни анимационни филми и е възможно само заради Хиперион", каза Дрискил.

Екипът на Хендриксън също създаде софтуера Denizen, за да даде възможност на нетехнически хора да изработват герои от тълпата, защото им трябваха много - един изстрел сам има 6000 индивидуални героя. „Пуснахме инструмента на всички в Disney Animation и им казахме да направят своя версия“, каза Хендриксън. „Хората продължават да гледат клипове, за да видят дали виртуалните им състезания са направили окончателното изрязване.“

Зак Париш, ръководител на анимацията, обясни сложността на екипа си за задачата. „Създадохме 701 уникални героя с 1324 цикъла на анимация - как вървят, говорят, взаимодействат - което добавя до 632, 124 окончателни анимационни цикъла, заменяни за различни варианти на герои.“ Използвайки инструмента за 3D анимация Maya, всеки аниматор работи с 200 контроли, за да създава отделни пози и завършва около 3 до 4 секунди кадри седмично. Деветдесет аниматори са работили върху Big Hero 6 , много повече от две години.

Екипът на Хендриксън ежедневно решава изключително сложни технически проблеми, за да може творческият екип да прави магия на екрана. Това означава наемане на много широк кръг хора.

„Когато наемаме, ние гледаме към училищата, които се фокусират върху високоефективните изчисления и имат програми, които са съвместно инженерство, комбинирани с програми за изкуство - не са много - но трябва да си сътрудничим с хора, които са и ляво-мозъчни, и десни- мозък върху проекти “, каза Хендриксън. "За повечето хора е трудно да разберат, че това не са всички уравнения и математика. Това, което се опитваме да правим, не се преподава никъде, така че трябва да го измисляме всеки път. Имаме много здравословни дискусии и постоянни експерименти. Имаме история на създаване на сложни инструменти, които имат супер удобни за потребителите потребителски интерфейси, така че не е нужно да имаме технологични експерти, които да ги използват. Нито едно друго студио не прави това."

Със завършен Big Hero 6 , технологичният екип на Hendrickson преминава към следващия си проблем: козината. "В средата на следващия [филм], Зоотопия , сега", каза Хендриксън, смеейки се, "така че Хиперион сега прави много козина. Кожухът винаги е труден, особено в мащаба и не е само едно пухкаво създание - това е Зоотопия ! Това е цял свят на козината!"

Зад кулисите на технологично ориентирания "голям герой 6" на Дисни