Съдържание:
- Увеличена реалност срещу смесена реалност
- AR бизнес модели: B2B срещу B2C
- Реклама и монетизация
- AR Tech Challenges
- Там, където Google Glass отиде грешно
Видео: Щенячий патруль НОВЫЕ СЕРИИ игра мультик для детей про щенков Paw Patrol Детский летсплей #ММ (Ноември 2024)
За много от тях 2016 г. беше годината, в която разширената реалност (AR) стана реална. Pokemon Go превзе света миналото лято, наслагвайки се на 3D същества навсякъде по света, играчите искаха да насочат своите смартфони. Snapchat стана Snap, Inc. и даде на потребителите си просто AR разширение на социалното приложение под формата на Snapchat Spectacles (ако можете да получите двойка). Microsoft пусна HoloLens Development Edition, първата итерация на потапящото, ръководено AR преживяване на компанията. Технологията, която виждаме сега, само надраска повърхността на дръзката научнофантастична визия, която компаниите, включващи AR индустрията, имат за бъдещето.
Междувременно все още има огромни технологични, бизнес и обществени предизвикателства, за да се мащабират, преди да можем да видим света чрез пилотската кабина на Тони Старк. За най-зрялата AR технология, която в момента е на пазара, потърсете предприятието.
АР фокусираните в бизнеса приложения вече започват да оказват влияние в редица индустрии. Платформи като Vuforia позволяват на разработчиците да създават слушалки или AR-базирани на AR приложения за всеки сценарий или случай на използване на клиента, от електронна търговия и маркетинг до производство, дизайн и мултимедия. В същото време Microsoft HoloLens и разрастващият се пазар на AR слушалки от Lenovo, ODG, Vuzix и други вече се разгръщат и използват от ранните осиновители в медицинските, индустриалните и търговските сфери и множество други корпоративни настройки.
На неотдавнашно събитие в нюйоркския щаб на Microsoft, озаглавено „Разрушителни технолози: опитът на усъвършенстваната реалност“, Microsoft се присъедини към редица AR стартирания за панелна дискусия за текущото състояние на AR. Сред участниците бяха Ник Ландри, старши технически евангелист за Microsoft HoloLens; Линдзи Бояджиян, главен маркетинг директор (CMO) на стартиращия AR Аугмент; и Алпер Гулер, софтуерен инженер в Pandora Reality. Дискусията включваше бизнес модели на AR и стратегии за осигуряване на приходи, различни технически и културни предизвикателства пред AR индустрията, най-новата драма около любопитния случай на Magic Leap и как производителите на слушалки могат да избегнат същата съдба като обречения си AR предшественик на Google Glass.
Увеличена реалност срещу смесена реалност
Има важно отличие, което трябва да направите в рамките на сегашния AR пейзаж. Има един вид AR, който вече можем да изпитаме чрез приложения като Pokemon Go, а след това са по-потапящите слушания, базирани на слушалки, които компании като Microsoft и Magic Leap наричат „смесена реалност“ (MR). Landry на Microsoft обясни някои от по-техническите разлики между основния AR на смартфона и MR-базиран на слушалки (който все още не е готов за потребителите).
"Има разширена реалност, има виртуална реалност и тогава има… смесена реалност", обясни Ник Ландри от Microsoft. "Можете да спорите, че смесената реалност е просто друга форма на AR, но AR често се свързва с просто добавяне на наслагване на информация или обекти към неща с head-up дисплей. Игра на Pokemon Go е традиционна AR, но нарушава потапянето в ситуация където ще видите Покемон върху предмет като стена, когато стената трябва да крие Покемона."
"Със смесена реалност имаме способността да създаваме истински холограми; те са истински предмети, направени от светлина и звук", продължи Ландри. "Ако сложа тигър до този подиум, ако носите устройство като HoloLens, щяхте да видите как тигърът изчезва зад подиума. Това са обекти от реалния свят, оклудиращи виртуални обекти. Смесената реалност е смесица от два свята: света, който ние живеят в и синтетичния свят на битове и байтове."
AR бизнес модели: B2B срещу B2C
Информираността на потребителите за AR все още е сравнително ниска. Ландри на Microsoft заяви, че макар моделът бизнес-потребител (B2C) да е популярен в икономиката на мобилните приложения и с устройства за крайни потребители, AR няма съвсем информираност на потребителите и навлизане на пазара, за да направи този модел все още жизнеспособен.
Вместо това той каза, че Microsoft предлага маркетинг на HoloLens по бизнес начин (B2B), но с крайната цел да достигне технологията до потребителите чрез целенасочени, маркови преживявания. По същество Microsoft изгражда и продава персонализирани приложения на HoloLens на фирми, които от своя страна ще продават или предлагат на пазара това потапящо преживяване, което той определи като „модел B2B2C“. Ландри даде партньорството на Microsoft с гиганта на дребно за подобряване на дома Lowe's като отличен пример. В момента компанията пилотира кухненски преустройства AR опит в магазините.
"Lowe's пилотира приложение HoloLens в техните магазини: те създадоха приложение с нас, където помагат на потребителя да направи избор за закупуване на кухня", обясни Landry. "Потребителят влиза в ъгъла на магазина, където има създаден нежен кухненски ъгъл, след което облече HoloLens и вижте как изглежда кухнята с различни цветове и уреди. Не е нужно да седнете с куп на каталози от различни видове дърво и плочки за подови плочки и плотове. Операторът може да променя тези цветове и възможности за избор, например, ако кажеш, че искаш да видиш гранитни плотове. Клиентът може да стане отблизо и да погледне различни ъгли, без да се налага да задържате телефон."
Кредит за изображение: Лабораториите за иновации на Lowe
Този вид B2B или B2B2C модел се вписва в това как Augment и Pandora Reality предлагат съответните си технологии, които са базирани на смартфони, а не на слушалки. Omni-каналното решение на Augment вгражда преживяването на AR в онлайн каталога или интерфейса за пазаруване на доставчика на електронна търговия, като естествено продължение на пазаруването, с цел увеличаване на реализациите. Pandora работи по подобен начин, директно предлагайки своите AR технологии на фирми като архитектурни фирми и производители на мебели.
„Ние създаваме приложения за интериорни дизайнери, мебелни компании, компании за недвижими имоти и др., За да визуализираме обекти, но не чрез очила“, заяви Гулърът на Пандора. "IKEA беше първата, която създаде каталог на мебели с разширена реалност, където сканирате страниците и след това променяте цветовете на мебелите. Днес компании като Augment и нас изграждат приложения, които ви позволяват да проектирате цял апартамент в разширена реалност."
Реклама и монетизация
Бояджиян на Augment изтъкна, че тези видове практически, пазарно ориентирани преживявания с AR решават голяма болка, която губи онлайн търговците на дребно милиарди долари годишно: възвръщаемост и складови разходи. Потребителите получават да изпробват продукт в истинския си размер в дома си, в цвета и стила, който искат, и след това го поръчват, като знаят какво точно ще получат пространствено, без да се притесняват дали даден мебел ще се побере в една стая или през врата.
"През последните 10 или 15 години наблюдавахме електронната търговия да се ускорява около модела на Amazon. Първо имахме продуктови страници с текст, после снимки, сега 360-градусови снимки. Следващото развитие на това е разширена реалност: преживяване този продукт в дома ви в истински размер ", каза Бояджиян. „Нашият е вграден в приложението на търговеца. Така че, когато докоснете бутона„ Преглед у дома “или„ Преглед в 3D “, той интегрира камерата във вашия смартфон или таблет и нашият 3D двигател мащабира обекта според размера на стаята."
По-интересният въпрос е как AR компаниите планират да подходят към дългосрочна монетизация. Ландри на Microsoft заяви, че индустрията трябва да потърси Холивуд за вдъхновение под формата на виртуална реклама и пласиране на продукти. От зората на филмовата и телевизионната индустрия, позиционирането на продукти на заден план или като реквизит на снимачната площадка служи като основен поток за финансиране и приход. Игралната индустрия отдавна обхваща и продуктово разположение, често толкова нахално като герой, който яде чаша с юфка в Final Fantasy XV.
"Един от аспектите на осигуряване на приходи, които можем да внесем в този свят, е това, което телевизионната и филмовата индустрия използват много: продуктово разположение. Има отдел за продукция на филми, който работи с марки за вмъкване на продукти във филма. Билбордовете, които виждате, не са на случаен принцип. Автомобилите, които карат героите, не са случайни. Напитката, която актьорът пие, не е случайна. Всичко е договорено като част от продуктовото пласиране ", каза Ландри.
"Компаниите за видеоигри правят същото", каза той. "Ако правя модерна игра, можете да се обзаложите, че ще има реклама на Coca-Cola или нещо, което е вмъкнато в играта за реализъм. Виртуалната и смесена реалност са всичко за потапяне, за транспортиране до някъде, което не съществува но в същото време можете да го направите по-реалистичен, като въвеждате марките, които сте свикнали да виждате ежедневно. Това ще бъде нов начин за потребителите да открият марки."
Индустрията на виртуалната реалност (VR) вече удвоява позициите си на продукти и VR рекламата. Агенции като Advrtas, Omnivirt, Trivver и VirtualSky са специализирани в AR / VR и 360-градусови s, а по-големите компании като Adobe преследват подобни видове виртуално поставяне на продукти чрез решения като Virtual Cinema.
Кредит за изображение: Trivver
Въпреки че има много обещания за AR / VR реклама, тази стратегия за осигуряване на приходи все още е изправена пред трудна битка. Според маркетинговата фирма Yes Lifecycle Marketing, само 8 процента от марките и търговците в момента използват или планират да използват VR за реклама. Въпреки че е интересно, една от по-известните истории за успех в рекламата на AR е Snap, Inc. Тъй като се насочва към първоначално публично предлагане (IPO) с приблизителна стойност близо 25 милиарда долара, компанията натрупа AR рекламни патенти около изображението разпознаване и разположение на контекстна реклама и е изградила автоматизирана рекламна платформа, за да генерира по-последователни приходи от маркетинг.
"Вижте Snapchat", каза Бояджиянът на Augment. „Това са реклами с допълнена реалност. Виждате с имената на марките е цифров актив, наслагван в реалния свят. Това е един от най-големите им потоци от приходи в момента.“
AR Tech Challenges
Независимо дали говорите за AR базирана на смартфон или MR слушалки, AR индустрията е изправена пред разнообразен и сложен набор от технологични проблеми. Вземете Magic Leap, може би най-популярният старт на AR в пространството. Компанията е събрала приблизително 1, 4 милиарда долара финансиране от звезден списък на инвеститори, включително Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase и Warner Bros. Целта е да се създаде напълно реализирано MR устройство с нива на потапяне и ослепителен реализъм никога не сме виждали извън поп културата и вирусните демонстрационни видеоклипове на компанията.
Magic Leap наскоро бе в новините, тъй като докладван прототип беше анонимно изпратен до Business Insider. Изпълнителният директор на Magic Leap Рони Абовиц изясни, че изтичащото устройство всъщност е тестова платформа, а не работещ прототип. Независимо от това, много източници съобщават, че компанията има проблеми с намаляването на технологията си в атрактивен форм фактор, който може ефективно да предлага на потребителите.
Снимката показва тестова платформа @magicleap за научноизследователска и развойна дейност, където събираме данни за помещения / пространство за нашата работа с машинно зрение / машинно обучение.
- Рони Абовиц (@rabovitz) 12 февруари 2017 г.
Борбите на Magic Leap говорят за основно предизвикателство с AR технологията. Microsoft може да си позволи да потопи милиарди долари и години на изследвания и разработки в HoloLens, но стартиране като Magic Leap няма такъв тип време или ресурси. Технологичната иновация в мащаба, до който достига Magic Leap, не е задължително да играе добре с времеви график и бизнес цели.
Ландри на Microsoft заяви, че при това ниво на усъвършенстван MR винаги има технически предизвикателства. Едно от другите предизвикателства, каза той, е образованието на много нива.
„Става дума за обучение на предприятията за възможностите не само на HoloLens, но и на цялостния обектив на VR / AR / MR и какво можете да изградите. Това е като да говорим за мобилност през 2007 г., когато мобилните приложения бяха само версии на уебсайтовете, които вече имахме. няколко години преди да излязат Airbnbs и Ubers и наистина промениха живота ни “, каза Ландри. "В крайна сметка става въпрос за обучение на масите за това какво е това, какво можете да правите с него и защо трябва да го искате. Помислете за хората, които казаха, че не се нуждаят от мобилен телефон или могат без социални медии. Това ниво на смущения трябва да се случва в компании, разработчици, крайни потребители и обществеността."
За AR приложения, базирани на смартфони, технологичните проблеми са малко по-прости. И Бояджиян, и Гулер посочиха липсата на сензори за дълбочина в iPhone и други смартфони като основно ограничение на технологията. Augment заобикаля това, използвайки всяка банкнота за деноминация като универсален тракер, използвайки я за заземяване на 3D AR модел в реално пространство.
"Най-голямото предизвикателство е, че iPhone няма сензори за дълбочина", заяви Guler от Pandora. „Трябва да направите оценки, за да поставите модели в сцена. Днес се нуждаете от маркер, който го блокира. Това е още едно взаимодействие, което потребителят трябва да премине, след като изтегли приложението.“
Отговорът, както започваме да виждаме, може да бъде AR платформи като Intel RealSense и Google Project Tango. Устройствата с танго включват технология за определяне на дълбочината, която може да картографира 3D пространството. Първото устройство с възможност за танго, Lenovo Phab 2 Pro, вече е в продажба. Вторият, Asus Zenfone AR, бе обявен миналия месец на изложението за потребителска електроника (CES).
"Преди Pokemon Go никой наистина не знаеше какво е AR", каза Бояджиянът на Augment. „Сега това е най-доброто за всеки потребител и всяка марка, а хардуерът наваксва. Слушалките все още не са съвсем достъпни за потребителите, но имаме компании като Lenovo, които пускат устройства с Tango. Платформата на Tango ще даде възможност за много по-плавно изживяване поради технологията за картографиране на стаите и дълбочината на осведомяване. “
Там, където Google Glass отиде грешно
Кръстникът на съвременния AR е вече несъществуващият Google Glass. Ландри на Microsoft заяви, че в крайна сметка продуктът е социалната стигма на Google Glass. "Стъклената дупка" на очилата на AR беше бърза и яростна, когато компанията пусна през 2013 г. и продуктът никога не се възстанови.
„Мислех, че трябва да направят доста по-евтино и заляха пазара с него. Ако всички го имат, вие вече не сте изключение“, каза Ландри. „Социалните истории избухнаха навсякъде и технологията се бори. Или отидете веднага на масовия пазар, или трябваше да го насочат, за да бъде по-фокусиран върху бизнеса. Чрез предоставянето му като нещо, което всеки може да си купи и да върви по улицата - аз не мислете, че хората са били готови за това."
Коефициентът на поверителност е важно съображение за AR технологията като HoloLens. Ландри поясни, че Microsoft не записва това, което някой изгражда с HoloLens, или не събира данни, които не са анонимни. Въпреки че на въпроса дали и кога HoloLens ще бъде широко достъпен за потребителите по същия начин, както е Google Glass, Landry даде отговора, който очаквате.
"Днес HoloLens е комплект за разработчици. Това е устройство, насочено към предприятието", каза Ландри. "Имаме ли планове да въведем този мейнстрийм на цена, която да бъде привлекателна за обикновения потребител? Да."
Вече видяхме една компания да научи урок от Google Glass, както Snap доказа, когато за пръв път внедри Snapchat Spectacles. Чрез интелигентен маркетинг, прозрачен запис и познавайки социално свързаната си аудитория не е толкова загрижен за личния живот, Snap доказа, че AR слушалките могат да бъдат търговски жизнеспособни за потребителите.
„Google се провали там, където Snap успя“, каза Бояджиян. "Те имаха съвсем различна маркетингова кампания, познаваха аудиторията си и няма стигма, защото виждате въртящите се светлини, когато човек записва. Ще приемат ли потребителите слушалки? В този случай, да."
Гледайте цялото събитие „Разрушителни технолози: опитът на разширената реалност“ по-долу: