У дома Характеристика 10 класически мода за игрови конзоли

10 класически мода за игрови конзоли

Съдържание:

Видео: Настя и сборник весёлых историй (Септември 2024)

Видео: Настя и сборник весёлых историй (Септември 2024)
Anonim

По технически мерки има фина линия между компютър и игрова конзола. В крайна сметка, почти всяка конзола, пусната след 1976 г., е персонален компютър със специално предназначение, предназначен за игра на софтуер за игри.

Във време, когато компютрите бяха скъпа и оскъдна стока - говоря за края на 70-те - изглеждаше монументален отпадък да притежаваш перфектно добър компютър (игрална конзола) и да не можеш да го използваш за по-функционални изчислителни задачи като програмиране, текстообработка, бази данни и други подобни. Хората също бяха фиксирани върху печатането на неща; през не-мрежовите 70-те и 80-те всяка информация, която сте произвели с компютър, беше наистина полезна само ако я разпечатате на хартия.

Това настроение доведе до общо маркетингово обещание сред производителите на игрови конзоли от онова време, че компютърната мощ на техните машини няма да се разхищава само от развлечения. В края на краищата, кой родител не би се почувствал добре при закупуването на игрална конзола, която обеща на един ден метаморфози да се превърне в мощен образователен компютър, който може да помогне на Джони в домашната му работа?

По това време поне пет основни производители на конзоли обявиха компютърни добавъчни устройства, за да отключат неизползваната мощност на процесора, която се крие под изваяните пластмасови екстериори на всяка конзола.

По-долу са 10 игрови конзоли, които биха могли да бъдат превърнати в напълно програмируеми персонални компютри с общо предназначение с помощта на търговски добавъчен хардуер. Докато повечето градушки от 70-те и 80-те години, може да срещнете по-нова изненада, която канализира същия образователен дух, открит в неговите предшественици.

(Забележка на редактора: Първоначално тази история е публикувана на 11 декември 2011 г.)

    10 APF MP-1000 / машина за въображение (1979)

    Първата ъпгрейд от конзола до компютър, която се появи на пазара, се появи през 1979 г. с любезното съдействие на APF Electronics - неясна компания, известна тогава най-вече с калкулатори и принтери. Използваната от патрона игрова конзола MP-1000 се доставя едновременно с опционално надстройка на компютъра, наречена IM-1 Imagination Machine, която добави клавиатура, касетно устройство и вграден преводач на BASIC език. Освен това позволи на конзолата да използва модерни компютърни периферни устройства като дискети и модеми.

    Най-въображаемата характеристика на конзолата / компютърния комбо по онова време беше фактът, че MP-1000 се вписва перфектно в по-голямата компютърна базова единица - конфигурация, вдъхновяваща по-късни производители като Mattel и Coleco. Въпреки своята новост, машината MP-1000 и Imagination се продава слабо и изчезва от пазара в рамките на няколко години от представянето си. (Снимка: APF Electronics)

    9 Atari 2600 (1977)

    От (най-малкото) четири планирани компютърни ъпгрейди за легендарната конзола Atari 2600, само една го направи на пазара. Spectravideo, компания, известна със своята линия домашни компютри, пусна компютърната клавиатура CompuMate SV010 през 1983 година.

    CompuMate съдържаше три вградени софтуерни пакета: версия на езика за програмиране на BASIC, програма за композиция на музика и програма за рисуване „Magic Easel“. Клавиатурният модул се включи в портовете за касета и джойстик на 2600 и запаметява създадени от потребителя данни на касетна лента чрез аудио входове и изходи. Потребителят обаче трябваше да достави касетофона.

    Atari подготвяше своя собствена надстройка Atari 2600 Computer за пускане през 1983 г., но крахът на видео играта същата година остави този проект мъртъв във водата. (Снимка: Spectravideo)

    8 Bally Professional Arcade (1978)

    Малцина са чували за Bally Professional Arcade (по-късно известен като Astrocade), ранна, краткотрайна игрална конзола, пусната като съвременник на Atari 2600. От най-ранните дни на конзолата инженерите в Bally възнамеряват да пуснат добавка това би превърнало игралната машина в пълноценен компютър, но евентуалният дизайн възникна по странен начин.

    Професионалната аркада съдържаше необикновено мощен графичен чип за времето, който привлече вниманието на група изследователи на компютърна графика в Университета на Илинойс в Чикаго. Един от тези изследователи, Том ДеФанти, беше разработил специален графичен език за програмиране, наречен GRASS. Влюбен, Bally убеди DeFanti да пристави GRASS към конзолата на Bally и това стана основа за добавка, известна като ZGrass-32.

    ZGrasss-32 никога не е виждал масово производство или общо издание; вместо това някои смятат, че може да се продава в ограничен брой по поръчка по пощата в началото на 80-те години. Известно е, че съществуват само седем единици, така че наистина е много рядка периферна. (Снимка: Bally)

    7 Mattel Intellivision (1979)

    Mattel стартира Intellivision през 1979 г. с обещанието за бъдеща надстройка, която ще превърне конзолата в домашен компютър. Това беше смел маркетингов ход, предназначен да повлияе на клиентите да избират Intellivision над своите конкуренти; Предложението на Mattel предполагаемо носеше със себе си ясен път за надграждане, който може да разшири стойността на хардуера.

    Както се оказа, плановете на Мател за компютърната добавка никога не са били особено сериозни. В лабораториите на Mattel за научноизследователска и развойна дейност, компонентът на клавиатурата (както тогава се наричаше) се превърна в свръхпроектиран проект за домашни любимци, който превиши целевата си аудитория технологично и стана твърде скъпо да се продава за цена на потребителско ниво.

    До 1982 г. многократното закъснение на клавиатурния блок влошаваше клиентите, закупили Intellivision с надеждата да го обновят. Mattel реши да продаде малък брой компоненти за клавиатура чрез електронна поръчка на клиенти, които се оплакват. В крайна сметка Федералната комисия по търговията влезе в средата на делото и започна да глобява Мател на 10 000 долара на месец, докато Мател не предложи надстройката на компютъра по-широко. Това никога не се е случило. Вместо това Мател наказва с модула ECS. Какво представлява ECS модулът? Прочетете нататък. (Снимка: Mattel)

    6 VTech CreatiVision (1981)

    От всички изненадващо разнообразни компютри и конзоли за видеоигри, които базираната в Хонг Конг фирма за електроника VTech създаде през 80-те години на миналия век, CreatiVision стои като един от най-уникалните. На пръв поглед базовото му устройство изглеждаше като средната ви конзола по онова време: 8-битова машина, която играе игри на касета, използвайки два разглобяеми ръчни контролера. Въпреки това, когато потребителите поставят тези ръчни контролери в базовото устройство, клавиатурите на контролерите се комбинират в клавиатура QWERTY. Sha-Зам!

    Умна интегрирана клавиатура беше само първият трик в ръкава на този могъщ акар; след добавяне на касетно устройство и касета BASIC, потребителите могат да напишат свои собствени сложни програми и да ги запишат на касета. VTech предлага също модули за разширяване на паметта, дискови устройства, принтери и дори модем за хибридната конзола / компютър. CreatiVision никога не се продава добре (това е особено рядко в САЩ), но остава любима странност за колекционерите на видеоигри днес. ( Снимки: VTech )

    5 ColecoVision (1982)

    С ColecoVision Coleco взе страница от плеймейтката на Mattel. От първия ден на пускането на конзолата през 1982 г., Coleco обеща компютърна добавка за своята система. За разлика от Mattel обаче, той действително изпълни обещанието си своевременно с „Разширителен модул №3“. Компютърният модул, известен още като Coleco Adam, стартира през 1983 г. със самостоятелна версия като голям брат.

    Комплектът за надстройка на Adam се включи в базовия модул на ColecoVision и включва принтер на маргаритки, клавиатура и кутия, съдържащи устройство за касети за данни и гнездо за карти за разширение. Като пълнофункционална компютърна система, Coleco подкрепи Адама с линия периферни устройства (включително модем) и разнообразен софтуер, от Donkey Kong Jr. до CP / M операционна система.

    Coleco заложи на компанията на Adam, която се представи лошо на пазара поради съмнителен избор на дизайн. Ниските продажби предизвикаха финансови загуби, които почти фалираха Coleco, което бележи началото на низходяща корпоративна спирала, от която компанията никога не се възстанови. (Снимка: Coleco)

    4 Mattel Intellivision II (1983)

    В отговор на изместващия се мод и икономически натиск, Mattel преработи своята конзола Intellivision през 1983 г. Излезе като "Intellivision II" в компактен, по-нисък разход, светлосив модул. Приблизително по същото време Mattel предложи компютърната система за забавление (ECS), подхранващ модул за добавки, проектиран от различна група в Mattel от злополучния компонент за клавиатура, видян по-рано.

    ECS модулът е разработен донякъде тайно като резервно копие на клавиатурния компонент, проект, който многократно е влачен и закъснял от труд на свръх инженеринг. Когато FTC започна да глобява Mattel за фалшива реклама на дългообещания му компонент за клавиатура през 1982 г., Mattel бързо втурна ECS на пазара.

    ECS съдържаше много рудиментарен интерпретатор на BASIC и проста програма за синтез на музика. За съхранение на данни тя включваше жакове, които позволяваха на потребителите да запазват и зареждат програми от касета. Никой не се интересуваше нито от двата начина, защото тази година дъното изпадна от пазара на видеоигри. (Снимки: Mattel Intellivision FAQ )

    3 Philips Videopac + G7400 (1983)

    Одисея 2, игрална конзола от 1978 г., която се състезаваше с Atari 2600, се държеше в продължение на няколко години в САЩ (с един милион продадени единици - не е лошо), но в крайна сметка се поддаде на джунглата на Atari. Въпреки това конзолата продаде повече бройки в Европа, където беше известна като Philips Videopac G7000.

    Разбираемо, G7000 получи само конзола за проследяване в Европа, наречена Videopac G7400 през 1983 г. Приблизително по същото време, Philips пусна модула за домашен компютър C7460, който се включи в горната част на G7400 и го превърна в напълно програмируема компютърна система. Компютърният модул съдържаше по-мощен процесор, 16 килобайта оперативна памет и вграден преводач на Microsoft BASIC. С него потребителите могат да програмират свои собствени приложения и да ги запишат на касета. (Снимка: Philips)

    2 семеен компютър Nintendo (1983)

    Може би сте запознати с Nintendo Entertainment System (NES), известната конзола, издадена през 1985 г., която определя поколение геймъри. Малцина западняци обаче знаят, че NES направи своя дебют в Япония две години по-рано като Family Computer (Famicom), малка червено-бяла конзола, видяна в горния ляв център на снимката по-горе.

    През 1984 г. Nintendo стартира добавения набор Family BASIC, който включва клавиатура и касета, съдържаща версия на популярния език за програмиране на BASIC за използване с Famicom. Използвайки Family BASIC, собствениците на Famicom могат да програмират свои собствени графично богати на спрайт видеоигри (Nintendo продава касетно устройство с касети отделно за съхранение на данни) и да стартира специални образователни програми. Ъпгрейдът никога не видя съобщение извън Япония. (Снимка: Nintendo)

    1 PlayStation 2 (2000)

    И сега напредваме към 2002 г., когато Sony изненада света на видеоигрите, пускайки порт на операционната система с отворен код Linux за конзолата си PlayStation 2. По този начин Sony позволи на потребителите да разработят домашен софтуер за PS2 в Linux среда с много ниски бариери за влизане в сравнение с официална система за разработка на PS2. Собственикът на PS2 трябва да закупи само $ 199 PS2 Linux Kit - който съдържа диск с операционна система, клавиатура, мишка, твърд диск, Ethernet адаптер и VGA кабел - за да започнете.

    Отварянето на флагманската му конзола на упълномощено любителско майсторство не беше напълно безпрецедентен ход за Sony; компанията пусна потребителско програмируема версия на оригиналната си конзола PlayStation, наречена Net Yaroze през 1997 г. Въпреки това, Net Yaroze се нуждаеше от отделен компютър за разработка. В случая на PS2 Linux самата игрална система стана PC.

    От 2006 г. до 2010 г. Sony позволи на Linux да бъде инсталиран на конзолата си PlayStation 3 без никакви хардуерни модификации, откривайки нова ера на трансформациите между конзола и компютър. Оттогава те отмениха тази възможност с надграждане на фърмуер, като се позоваха на опасения за сигурността. Само времето ще покаже дали Sony - или който и да е друг производител на конзоли - ще продължи традицията на конзолата към PC в бъдеще. (Снимка: Sony)

10 класически мода за игрови конзоли