У дома Отзиви Запознайте се с vrml: как хората са правили vr уебсайтове през 90-те

Запознайте се с vrml: как хората са правили vr уебсайтове през 90-те

Съдържание:

Видео: The ULTIMATE VR Headset - GOD TIER VR: HP Reverb G2 (Септември 2024)

Видео: The ULTIMATE VR Headset - GOD TIER VR: HP Reverb G2 (Септември 2024)
Anonim

Една от големите технологични истории на 2016 г. беше прераждането на виртуалната реалност. Домашният хардуер от HTC, Oculus, Sony и дори Google донесе 3D потапяне пред изцяло нова аудитория и виждаме, че се прави сериозно готин софтуер, който да се възползва от него. Ако сте прекарали някое време с програми като Tilt Brush, сте наясно колко чисти ще бъдат тези неща.

Но това не е първото родео на виртуалната реалност. През 90-те години, въпреки значително по-лошата технология, дизайнерите се опитаха да правят VR игри, приложения и дори уеб страници.

Четете това право: Уеб страници. Цял език за маркиране беше написан, за да превърне разглеждането в триизмерно изживяване от първо лице. Казваше се VRML и ние ще ви разкажем всичко за него.

Бебешки стъпки

Първата международна конференция по световната мрежа през 1994 г. беше важен момент в развитието на съвременния Интернет. Компютърни учени от цял ​​свят дойдоха в Женева, за да поставят основите на тази вълнуваща нова среда. Един от тези мъже беше Дейв Рагет, водеща ръка в разработването на голяма част от съвременния интернет протокол.

Докато другите компютърни учени по време на конференцията бяха заети с протоколи за прехвърляне и именуване на конвенции, Рагет изглеждаше да избута новия свят по-близо до този, който познавахме. Работейки от разгорещена електронна дискусия, той написа спецификацията за първата версия на набор от инструкции за представяне на 3D пространства в уеб браузър.

Първата чернова на VRML беше базирана на файловия формат Inventor, разработен от Silicon Graphics. Това беше утвърден, зрял инструментариум на OpenGL, но той не поддържаше много взаимодействия, които уеб дизайнерите искаха да предложат, като сценарии на събития. Така че все още трябваше да се свърши работа.

Състояние на изкуството

Нека да разгледаме секунда, за да разгледаме как изглеждаше потребителската 3D графика през 1994 г. Това беше самото начало на ерата на видеокартата, когато компютрите преминаха покрай VGA палитрата в плъгин хардуер, специално създаден за избутване на полигони. Wing Commander III беше новата актуалност, преминавайки от спрайт мащабиране към пълни 3D модели, но дори дълбокото пространство изглеждаше доста празно. Други домашни игри, използващи 3D среда, включват System Shock и Marathon.

Най-мощният 3D аркаден хардуер на деня беше в Tekken на Namco, бойна игра, която оживяваше две човешки фигури и не много други.

Изчислителната мощност не беше никъде близо до достатъчно мощна, за да направи дори статично 3D пространство, което изглеждаше реалистично, да не говорим за два стереоскопични монитора. Така че опитът да се направи това в границите на уеб браузър беше гигантски скок.

Втори опит

Спецификацията продължи да се развива през следващите няколко години. През 1995 г. Сан Диего беше домакин на конференция, на която беше поставена основата на следващата итерация, включваща конкурентни предложения от Sony и Microsoft. Един от най-големите разговори беше около превръщането на VRML в работещ език за изграждане на многопотребителски светове в реално време. Това беше ерата на Neuromancer , в която хората наистина смятаха, че влизането в системата ще бъде равносилно на съвсем ново съществуване.

Излишно е да казвам, че технологията на епохата не беше задушена в този отдел, но през следващите няколко години имаше огромен напредък. Желанията и нуждите на тази нова технология бяха разбъркани и приоритизирани и хората бяха много развълнувани.

Спецификацията VRML 2.0, която добави много функции и направи езика жизнеспособен за внедряване на приложения, пристигна през 1997 г. Виртуалните светове, базирани на браузъра, могат да бъдат изградени и разгърнати в мрежата. Крайните резултати бяха невероятно примитивни, особено по съвременните стандарти, но се получи.

The Nitty Gritty

Когато погледнете VRML файл в текстов редактор, това е доста просто. Библиотека от предварително разбрани геометрични твърди частици може да бъде нарисувана на всяко място и трансформациите могат да бъдат използвани за промяна на тяхното положение и ориентация. Рисуването на сфера в празно пространство е толкова лесно, колкото и да пишете:

геометрия сфера {

радиус 1

}

Можете също така да прикачите скриптове и традиционни уеб елементи като хипервръзки към тези обекти. Удобството на езика на езика беше нарочно. HTML беше предназначен да бъде език за маркиране, който беше разбираем за обикновения потребител и разработчиците на VRML искаха да разширят тази философия. Точно както личните уеб страници биха могли да бъдат изградени от начинаещи компютърни науки, така и 3D пространството би могло да стане на теория. На практика не беше толкова лесно.

Системата от трансформации, използвана за позициониране и ориентиране на обекти, беше много за справяне с хора, които не са изучавали тригонометрията, което, за да бъдем справедливи, е повечето хора. Някои студиа откриха клонове за развитие, за да се специализират в VRML, но в по-голямата си част не достигнаха до любителския пазар.

VRML в действие

Не след дълго VRML удря силно мрежата. Изглежда, че почти всеки има 3D уебсайт, за да се покаже. Първоначалният ентусиазъм за този нов начин на преживяване на съдържанието беше огромен. Netscape и Microsoft бързо надстроиха своите браузъри, за да поддържат напълно функционалността на VRML, а между 1997 и 1999 бяха създадени десетки и десетки 3D уебсайтове. Няколко компании създадоха виртуални светове, насочени към потребителите; най-забележителният беше CyberTown, който позволява на хората от цял ​​свят да си взаимодействат в 3D или 2D пространство.

Лесно е да забравите, когато използвате Интернет от 20 години; Мрежата е останала същата, просто по-бърза и блестяща. Но в първите дни на работа в мрежа, никой нямаше представа какво ще стане това нещо. За много от най-ярките светлини на VRML, те наистина вярваха, че този начин на взаимодействие ще замести и замени уеб сърфирането.

За съжаление това не се случи. След като Netscape изгуби войната за браузъра, Microsoft вече няма нужда да настоява за иновации и поддръжката на VRML официално отпадна, принуждавайки потребителите да инсталират добавки на трети страни.

Модерна уеб VR

Въпреки че VRML излезе от стил, не след дълго разгръщането му, все още има уеб-базирани инструменти, които ви позволяват да създавате 3D светове в браузър. Най-големият напредък беше прехвърлянето на VRML структури от данни към XML протокола, създавайки X3D. Други групи продължиха да се занимават с 3D пространство в браузъра през годините, но скоро цялата им работа ще остарее.

Спецификацията HTML5, издадена през 2014 г., добави поддръжка за обекта „canvas“, свободно пространство за рисуване, което може да поддържа създаването на обекти както в 2D, така и в 3D пространство. Мащабируемата векторна графика вече може да бъде генерирана, без да се използва допълнителен език за маркиране или плъгин изобщо.

За щастие за използваемостта, малко хора са приели „виртуалния свят“ като най-добрият режим на уеб навигация. Изглежда, че ще се придържаме към "страници с думи върху него" поне още малко. Но кой знае? Тъй като VR на потребителите става все по-популярен, може да видим ренесанс в уеб страници, направени да бъдат изследвани очила.

Запознайте се с vrml: как хората са правили vr уебсайтове през 90-те