Видео: unboxing turtles slime surprise toys learn colors (Ноември 2024)
Понякога изкуството означава, че трябва да поемате рискове. Излизате на крайник и излагате идея, която хората може да не одобрят, или изобразявате концепция по начин, който хората може да не разберат веднага. Да се придържате към конвенционализма означава да се придържате към същата небрежна работа като всички останали и да не получавате шанс да изпъкнете. Capcom и Dontnod Entertainment's Remember Me е пример за игра, която колебливо поема рискове, преди да се върне към това, което правят всички останали. Той има интересен киберпанк свят, уникален естетик и твърде рядко несексуализиран главен герой на жените. Можеше да разкаже страхотна история за превръщането на спомените в стоки и как комерсиализацията може да ерозира нашите идентичности. За съжаление, веднага след като пусне интересни идеи, играта с 59, 99 долара (списък за PlayStation 3 и Xbox 360, $ 49, 99 списък за PC) се върна в конвенция. Не поема достатъчно рискове и в резултат на това изпада в посредственост.
Нео Париж 2084г
Вие играете като Нилин, хакер, който е на път да изтрие паметта й в недрата на корпорацията Memorize за опит да саботира компанията. Нилин избяга благодарение на мистериозен благодетел и трябва да си проправи път през Нео-Париж 2084 г., за да възстанови спомените си и да разбере какво се е случило с нея. В този бъдещ свят Memorize пусна мозъчен имплант, наречен Sensen, който позволява на потребителите да споделят своите спомени с други. Нилин е хакер, който може да открадне спомените на хората и един от малкото, които могат да „ремиксират“ спомените, за да влияят на хората. Естествено, тя започва от играта като амнезия, но пасва на темата на играта много по-добре от повечето игри, които правят същото. Нилин се откроява като силен, несексуализиран женски герой, което е много рядко във видеоигрите. Дизайнът й с герои е привлекателен, без да е нереалистичен и е едновременно способен и мотивиран.
Историята показва много потенциал, но за всяка стъпка, която предприема напред в изследването на идентичността и паметта, тя отнема две крачки назад с анимационни клишета. Злодеите са недоразвити, неинспирирани, мустаци-въртящи се герои, а съюзниците са скучни, тънък за поддръжка персонал. За игра, която представя интересни идеи, включващи спомени и технологии, тя се занимава със социалните и философски въпроси, които повдига, или с тежко предаване, или с невероятно невежество. Тук ще има страхотна история, ако не се чувстваше толкова конвенционална, директна и сигурна.
Нео-Париж, заради своето несъздадено име, е спиращ дъха и визуално уникален. Това е част от пост-апокалиптични бедни, отчасти неонова чудовищност и отчасти като метрополис утопия, всички слоени заедно, за да създадат културната и икономическа борба, която движи историята. Мрачността и опасността от бедняшките квартали и стерилният мир на заможните квартали подчертават как повечето от града се пазят от светлината, оставени да се въртят в собствената си мръсотия, като избягват мутиралите нечистотии, които заливат канализацията. Нилин изследва голяма част от града, от канализацията до бедните квартали до богатите квартали. За съжаление, нивото на дизайна на стадата Нилин през части от града в много ограничени, директни курсове и аз никога не получих шанс да „дишам“ и да усетя града отвъд няколко впечатляващи забележителности на пътеката.
Игра
Играта се чувства изключително сегментирана, като различните части на нивата имат различни елементи, които често не се припокриват. Повечето части на играта включват или катерене и скачане, за да стигнете до вашата дестинация, или да се биете с хора, а дали ще изпълните едно или друго действие, обикновено зависи от това колко голяма е стаята, в която влизате и колко тръби виждате по стените. Изкачването е бавен, преднамерен процес, който се чувства по-скоро като решаване на пъзели на тази платформа, намиране на най-добрия маршрут за преминаване през различни препятствия. Има няколко уникални умения за добавяне на разнообразие към навигацията, като дистанционно активиране на машини или унищожаване на препятствия, но той остава сравнително постоянен. Той няма гладкото, течно действие на Assassin's Creed или Prince of Persia, но е функционален начин да проучете Нео Париж. Разбира се, проучването включва навигация по линейни алеи и коридори през повечето време, но все пак ще видите забележителностите.
Борбата е най-често срещаният елемент в играта до катеренето и бягането. Ако видите голяма стая без други функции, вероятно ще бъдете нападнати там. Combat е проста система за двукратни боеве, подобна на повечето други екшън игри на трето лице, които не се фокусират върху оръжията, позволявайки ви да свържете вериги удари и ритници, за да правите комбинации, докато удряте трето копче, за да избягвате, преди да получите удар. Много прилича на битката в игрите Batman: Arkham Asylum и Arkham City. Запомнете ме смесва формулата малко с „Presens“ и Combo Lab. Можете да създадете свои собствени комбинации с различна дължина с Presens, индивидуални удари, които могат да заредят вашата специална атака, да ви излекуват или да подобрят комбинацията. За съжаление, Combo Lab просто прави проста бойна система малко по-малко проста и макар да можете да изработвате различни полезни комбинации, не е много полезно да отделите време за изграждането им, вместо просто да запълните всички слотове и да се върнете към битката. Това е слой от възможно персонализиране, няма кой знае какъв стимул за влизане. Combat се чувства много същото - y, с малко смесване между различните срещи на врага. Обикновено продължавате да удряте, докато не напълните своя специален метър, за да можете да ударите по-силно, след което повторете процеса. Босовите битки са подобно изживяване, с основен ритъм на натискане на бутони, между които понякога намират начин да накарат противника да изпусне защитите си.
Освен катерене и борба, Remember Me ви позволява да ремиксирате спомени. Ето как работи: Гледате последователност от събития с различни „бъгове“, които се показват, за да посочите какво можете да промените, след това пренавивате назад и премествате паметта напред и назад, докато не промените достатъчно елементи, за да накара паметта да върви по пътя си. Това може да повлияе на определени герои да действат различно, като ви остави да продължите напред. Това е завладяваща пъзелова последователност с потенциал наистина да се потопите в героите и техните мотивации и е уникален елемент, който идеално се вписва в историята.
За съжаление, аспектът на ремиксиране на паметта е криминално използван. Вместо да бъде централна характеристика, тя се показва само шепа пъти като мини мач, който прецизира катеренето и борбата. Макар че можеше да заеме централно място в церебрална, интерактивна история, наподобяваща тежки дъждове, тя в крайна сметка е рядка мини-игра в посредствена киберпанка, наподобяваща принц на Персия.
Прекалено средно
Запомнете ме имаше потенциала да бъде впечатляваща, художествено солидна, интерактивна история на игра, но тя обхваща твърде условно конвенции, за да може да просветне голяма част от това. Дизайните са впечатляващи, разказът е интригуващ, а ремиксирането на паметта е завладяващо, но всички те са сдържани от странно желание да поддържа играта конвенционална. Той ви затваря от впечатляващия киберпанк град с линеен, невдъхновен нивото на потока, подкопава интересното му помещение с юмрук и неравномерни характеристики и сюжетни точки и разчита твърде много на обичайните елементи на движение и борба, вместо да се фокусира повече върху уникален аспект на ремиксиране на паметта.
Страхувам се, че „Спомни ме“ ще се възприеме като неуспех, защото беше твърде амбициозен и артистичен и имаше силен, несексуализиран женски главен характер. Нищо не може да бъде по-далеч от истината. Nilin е единственият интересен герой в играта, макар и само на сантиметри, а артистичните и амбициозни елементи са подкопани от зависимостта на играта от конвенцията. Запомни ме не се проваля, защото е амбициозен. Запомни Ме проваля, защото го играе безопасно. Ако играта прегърна дързостта и преследва по-смелите си, по-уникални аспекти, нейната посредствена игра механика щеше да бъде далеч по-простима.