У дома Отзиви Destiny 2 (за playstation 4) визуализация

Destiny 2 (за playstation 4) визуализация

Съдържание:

Видео: Destiny 2 - Игра, которую мы заслужили? (Обзор/Review) (Септември 2024)

Видео: Destiny 2 - Игра, которую мы заслужили? (Обзор/Review) (Септември 2024)
Anonim

Има силно чувство, че разработчикът Bungie има какво да докаже с продължението си на Destiny, въпреки милиони хора, които са играли в оригиналната игра за смешен брой часове. Destiny 2 трябва да постигне деликатен баланс между поддържането на основния геймплей, който направи предшественика си хит, и адресирането на множество опасения, които загубиха потребителите и предизвикаха много негативни критики. Бета Destiny 2, който току-що завърши след едноседмичен старт на PlayStation 4 и Xbox One, хвърли светлина върху някои от тези теми и гарантира на феновете, че все още се чувства страхотно да играе. И все пак ограниченият му обхват ми оставя много въпроси.

По-нататъшното замъгляване на водите е фактът, че Bungie обясни, че бета версията вече е остаряла няколко месеца, за да го подготви за обществеността, така че крайната версия има шанс да бъде значително различна от тази, която съм играл. Въпреки това, Destiny 2 бета предоставя същия задоволителен момент за момент геймплей като предшественика си и подчертава масив от ощипвания, дори ако ме остави да искам да видя много повече.

Докосване на класа

Ако сте фен или потенциален преобразувател, няма нужда да обяснявате основните допълнения на Destiny 2 или това, което бета включва в подробности, благодарение на огромното количество предварителна бета информация, която Bungie пусна. Накратко, има три нови подкласове за всеки клас (Arcstrider за ловци, Sentinel за титани и Dawnblade за Warlocks) с нови супери, способности и пасивни умения. Те добавят вариация към играта и предоставят начин да се предоставят нови видове елементарни щети достъпни за всеки клас. Arctstrider предизвиква Дарт Мол със своя супер, притежаващ двустранно електрифициран персонал, докато Dawnblade прашки пламтящи мечове, а Sentinel прави най-доброто си впечатление на Капитан Америка с помощта на щит от празен тип.

Всичко това несъмнено е готино за използване, но не мисля, че те променят съществената игра по-съществено от новите подкласове в разширенията на Destiny, които са отминали. Бета ви позволява да вземете тези нови подкласове и други допълнения в една мисия на историята, един Strike и два плейлиста Crucible. За съжаление, значителни части от играта, като патрули и набези, отсъстваха от бета версията, въпреки че бяха забелязани на място в преди бета видео разкрития. Патрулите, режимът с отворена карта, безплатен роум за групи, изглеждат много по-обещаващи от преди и са много важни за преценката на жизнеспособността и успеха на играта като цяло, но ще си запазя преценката за това, докато не се играят.

Запознатост

От всички потенциални въпроси, които се насочват към бета версията, най-категоричният отговор е дали бързият и флуиден пистолет от оригинала е оставен непокътнат. Въпреки че има промени в системата за категоризация на оръжията, способностите на класовете и настройките, вдигането на нелепо назован пистолет и зареждането в орда от Кабал се чувства толкова познато, колкото и да кара колело. Околните корекции променят опита в макро мащаб, но на по-малкото ниво той се чувства почти идентичен с Destiny. Можете да мулти-скок, спринт, плъзгане и меле. А приковаването на глави на враговете на AI е толкова пристрастяващо, колкото и преди. Свръхтегнатите контроли направиха оригинала изключително играещ, дори когато повтаряте едни и същи секции отново и отново, и нищо от това не се губи тук. Визуално Destiny 2 може да се похвали с някои очевидни подобрения спрямо оригинала, а именно в осветлението и атмосферните ефекти, дори ако все още изглежда много като първата игра.

{{ziffnewsplash>

Интро мисията, показана за първи път в E3, е мястото, където Кулата, по-рано просто социалната зона, е атакувана. Прекрасно е да видите познатия хъб, превърнат в бойно пространство, като Пътешественикът е атакуван от някои лоши кабали. Мисията е достойна като цяло: простият сюжет и история се доставят по-сплотено, отколкото в оригиналната игра с ванилия (повече в съответствие с видяното в разширението The Taken King), но общите цели и действия са ясни. Преминавате към контролно-пропускателните пунктове, спирате да слушате гласови разговори, разгръщате своя робот-компаньон при поискване и побеждавате вълни от врагове.

Има някои именани мини босове, които да ви дадат малко повече пауза и сценарии на моменти на взаимодействие с някои заглавни герои, които да смесват нещата и да ви дадат по-добър усет за контекста. Докато напредвате в приличен клип, нищо от тях не беше особено трудно и не се борите с лидера на атакуващата фракция в началото на играта.

Рамката е там, за да може историята да има, поне, някаква структура и същност този път. Destiny се продаваше частично като епичен RPG преди старта и вместо това предлагаше само не-последователи, лунни магьосници и хитър диалог, който да върви заедно с пристрастяващата стрелба. Разширенията в крайна сметка добавиха това, което дълго време мислеха играчите в играта, но сега, когато историята е там от самото начало, тя трябва да осигури по-добра база за действието.

Не мисля, че Destiny 2 ще бъде твърде много отклонение от „Takeen King“ - почти не очаквам обмислен, сложен разказ или история, задвижвана от герои - на базата на историята Mission и Strike, но е включен в играта от приземния етаж сега.

The Strike е по-забавно от мисията на историята, тъй като те по същество са по-дълги, по-трудни и по-ангажирани мисии за fireteams от три. Не е драстично по-различно от Destiny's Strikes, но има по-скоро набези, отколкото преди, особено на шефа. Вместо да бъде обикновена гъба от куршуми, шефът има своя готина сцена с механик на пода-е-лава, който прави битката по-интензивна от срещата на типичния ви играч срещу враг.

В тигела

Конкурентният режим на играч срещу играч, Crucible, също не се промени съществено. В бета версията имаше два плейлиста, един със съществуващия гаметист Control, където улавяте и задържате точки на картата, и друг нов гаметип, наречен Countdown, който криптира режимът за търсене и унищожаване на Call of Duty. В Countdown, един отбор защитава два сайта с бомби, които другият отбор защитава, и вие не можете да рестартирате, освен ако съотборник не ви съживи. Кръговете могат да бъдат спечелени чрез убиване на всеки член на противниковия отбор, успешно засаждане и взривяване на бомбата (атакуващ отбор) или обезвръщане на бомбата (защитаващ отбор). Отборите се разменят напред и назад между атака и защита (първият отбор, който спечели шест кръга победи), и това е много по-хардкор опит, който ще се хареса на част от играчите на Destiny.

Обратното броене не достига напълно залозите или интензитета на Destiny's Trials of Osiris, но като редовен плейлист, това е голяма, по-предизвикателна промяна в темпото. Това не е единственият нов режим, идващ към PvP - обявен е и един, наречен Survival, така че повече разнообразие ще бъде добре дошло и аз се насладих на много мачове на Countdown, въпреки че бета има само една карта за него.

Различни, но по-добри?

След като прекарате време в бета режимите, е ясно, че способностите, оръжейната система и режимите претърпяха някои обмислени, но не революционни промени. Менютата за способности за клас всички са преработени и изглеждат доста гладки, с много добре нарисувано изкуство за всеки подклас и по-дървовидна структура към оформлението. Клъстери от способности и пасивни умения, като стил на скок и граната, се организират в клонове от основната икона на класа. Всяка способност беше налична веднага в бета версията, но само от поглед към оформлението можете да видите, че действителната прогресия не е като дърво в същия смисъл като тези в RPG, които ви карат да спекулирате в определена конструкция. Всеки клас вече има способност за клас с две вариации, насочени най-вече към буфериране или подпомагане на вашия отряд, въпреки че Hunter е малко по-егоистичен. Warlocks, например, могат да разгърнат лечебен или атакуващ кръг за fireteam, докато титаните могат да хвърлят голяма преграда или по-малка, преграда за пълнене на амуниции.

Hunter, от друга страна, има способност за избягване на хвърляне, което възстановява боеприпасите или намалява охлаждането на способността на мелето, което изобщо не помага на съотборниците. По този начин той противоречи на останалите, но мисля, че това също е много вярно за играта и личността на Хънтъра, за това, което си струва. Мисля, че преустановяванията на тези (и всички способности) са твърде дълги, но таймерите може да са коригирани в най-актуалното изграждане на играта.

Поставих и обновената оръжейна система през крачките й, и все още не съм сигурен дали е по-добре от преди. Вместо определени класове оръжия да бъдат ограничени до основните и специални оръжейни слотове на вашия Guardian, те сега имат кинетични и елементарни слотове, които могат да бъдат заети от един и същи клас оръжие. Например, можете да имате неелементарна авто пушка, оборудвана в кинетичния слот, и да имате автоматична пушка с невалиден елемент, оборудвана в слота за елемента. Това ви освобождава да използвате няколко кратници от клас оръжие, ако предпочитате, и премахва необходимостта от специални амуниции, тъй като сега и двамата използват първични патрони.

Междувременно снайперистите, пушките и пушките са сменяни от специални оръжия в мощни оръжия (преди това тежки оръжия, включващи само картечници, ракети и мечове), за което не съм привърженик. По-специално снайперистът е неразделна част от това как съм играл и се радвал на Destiny и пренасочването му към категория с редки амуниции просто изглежда по-малко забавно и не мисля, че специалните патрони са били особено объркващи преди.

Между тази промяна и преминаването към кинетични и елементарни слотове, управлението на запасите отнема известно свикване, но нагоре не ми е особено ясно. Да имате само едно елементарно оръжие, оборудвано наведнъж, изглежда по-ограничаващо, ако не друго, а шансовете, че ще искате да използвате едновременно две оръжия, са ниски, тъй като това ограничава обхвата и ситуационния ви потенциал. Това ви позволява да имате снайперист, оборудван в допълнение към автомат и ръчно оръдие едновременно, но тъй като не можете да имате ракети в готовност с тази настройка, нещо все още трябва да даде.

Има по-голям смисъл в Crucible, където типовете елементи имат значение по-малко, тъй като получавате по-гъвкави опции за зареждане. От малкия наличен списък с оръжия открих, че предоставената пулсова пушка е лесно най-добрият клас оръжия за PvP поради комбинацията от скоростта на огъня и точността на разстояние, но автоматичните пушки и SMG използваха близостта си. Повече време в пълната игра ще изложи ограниченията на новата оръжейна система или ще разкрие нейните ползи в дългосрочен план. Може би с набези и друго съдържание, създадено с оглед на системата, ще се получи възможност да блесне.

Въпроси без отговор

Несигурността около оръжейната система е една от множеството основни теми, които ще ми трябват да играя пълната игра, за да изчистите, въпреки че бета поне ни позволява да я вземем за въртене. Същото не може да се каже за патрули, набези или дори икономия на играта, което оказва голямо влияние върху това как играта възнаграждава часове, прекарани за смилане. Bungie научи много по време на Destiny, като оптимизира ресурсите на играта и разходите за надграждане чрез поредица от ъпдейти и разширения, базирани на отзивите на играчите, но ще трябва да удвои този ангажимент и да го извади веднага от портата, за да привлече нови играчи.

Хардкор феновете ще се придържат, но ако Bungie иска да привлече онези, които се отказаха от стартовата версия на Destiny, ще трябва да забие основната система от самото начало и да ограничи скучното повторение. Що се отнася до останалите режими, видях много обещаващи съобщения след тестовото изпълнение (особено за патрулите), така че докато не мога да преценя цялата игра от бета версията, има какво да очакваме с нетърпение в пълната версия на Destiny 2, която има дата на издаване 6 септември 2017 г.

Destiny 2 (за playstation 4) визуализация