Видео: Who are the Centaurs? A Most Mysterious Race - Elder Scrolls Lore (Ноември 2024)
Много от компютърните игри обещават вселени достатъчно завладяващи, за да ви позволят да живеете в тях, но колко всъщност доставят? От създаването си през 1994 г. серията Elder Scrolls непрекъснато е на първа линия на потапяне, което ви дава все по-големи и по-сложни сфери за опознаване на континента Тамриел и повече начини да изживеете живота на тези места, отколкото можете да разгневите четвърт щаб в. Квантовите крачки, направени в Morrowind (2002) и Oblivion (2006), продължават в най-новата вноска, Skyrim ($ 59, 99 за PC, PlayStation 3 и Xbox 360), което предоставя най-вкусната перспектива към този завладяващ свят, над който разполагате почти пълен контрол.
Ненадминат реализъм
По същество тук остава вярно всичко, което беше вярно за откровеността на предишните игри. Можете да се хвърлите в традиционните категории на CRPG, ако желаете: Не е предизвикателство да се настроите като войн, магьосник или злоупотребяващ с джебчии, от който и да е пол, от който и да е от десет вида и само с физическите и лицевите характеристики желание.
Но няма нищо, което да ви попречи да следвате друг курс, който също ви порази. Купете къща в града и задръжте електронния еквивалент на работа от девет до пет. Увлечете се в изследването на тънкостите на заклинанието, алхимията или готвенето. Запознайте се и се влюбете в почти всеки, който искате, от всеки пол, от всякакъв вид. Угасвайте дните си, ловувайки елени или вълци в горите, след което се разхождайте в най-близкия град и разменяйте развалините си. Функционално няма граници: Играта става каквато искате да бъде, толкова дълго, колкото искате да бъде такава. (Има и официален сюжет, който ще разгледаме сега.) И все пак играта е достатъчно добре разработена, че множеството от възможности за избор, които са ви на разположение, никога не стават непосилни или изтощителни. Никога не сте принуждавани към нищо, така че можете да завършвате куестове или да изпълнявате собствените си цели с темпо, което да е лежерно или безумно, колкото искате.
Преданността на Скайрим към детайлите едва ли спира дотук. Докато се лутате по земята, вие напълно ще се изгубите сред дърветата, реките и водопадите и особено планините: Bethesda Game Studios надмина дори превъзходната си работа в Oblivion, за да създаде хиперреалистична игрална среда, където самата природа става магическа, Ти честно никога не знаеш какво се намира отвъд този завой на пътя напред или какво ще видиш, когато достигнеш гребена на този хълм, на който се изкачваш - ако приемеш, че виждаш каквото и да е през ослепителния дъжд и сняг, които също можеш да срещнеш. В един момент по време на играта се натъкнах на честно към доброто бяло, с тундра подобна земя, която обикалях, и яростният снеговалеж около мен, правейки всичко, но невъзможно да различа земята от въздуха.
Дори и в такива ситуации обаче загубата не е проблем. Разширена система за картографиране проследява мястото, където сте били и можете да „пътувате бързо“ до всяко посетено преди това място, като щракнете върху иконата му на картата. Това означава, че може да имате дълги преходи между градове или забележителности при първия път, когато отидете някъде, но аз никога не намерих тези неуправляеми.
Нито някога са се чувствали безвъзмездно или непостоянно, което е един от по-силните аспекти на дизайна на играта. Цялата страна на Скайрим, разположена в далечния север от Тамриел, е изсечена от обобщена скандинавска среда, която свързва всички герои, които срещате, и всички градове, които посещавате, в солидна, но правдоподобна тематична рамка. Промените в схемата на дизайна и социалната диференциация се случват толкова постепенно, колкото и промените във времето, така че по времето, когато сте завършили пътуването си от Уитерън до Уинтерхолд, например, разбирате какво прави хората, ориентирани към действията в бившия, различен от учените обитатели на последния. И все пак те очевидно все още са съседи: различни, но едни и същи. Световната сграда не става много по-богата или по-полезна от това.
Сюжет и представяне
Както споменахме, има един основен разказ, който обяснява как и защо всичко това виси заедно. Минават 200 години след сключването на събитията на Забравата и Върховният крал е убит. Скайрим се разкъсва от продължаваща битка между двамата лидери, които искат да запълнят пропастта във властта: Тулий, императорският военен управител на провинцията, и Улфрик Стормлок, който оглавява фракцията на бунтовниците, реши да се отдели от империята на всяка цена, Както при предишната игра Elder Scrolls, вие започвате като затворник, този път предвиден за екзекуция от хората на Тулиус. Ти се спасяваш от палача буквално в последния момент от внезапната поява на дракон, дълго изчезнал, който разсейва (и, ъ-ъ, стопява) твоите похитители, което позволява твоето бягство.
Можете да изберете да подкрепите или имперците, или бунтовниците Stormcloaks в конфликта, но има и друг вариант. Древно предсказание вече е предсказало със стряскаща точност, че голяма част от това ще се случи и изглежда, че е свързана със заплахата от летящо-влечуго от огън дишане. Когато откриете, че и вие сте свързани с него, обединяването на враждуващите страни срещу техния общ враг се превръща в интригуваща възможност - и вие сами сте в уникалното положение, което може да ви позволи да спрете военните действия от всички страни завинаги.
Тази история е хитро разказана и разумно разработена и включва обширна забележителна обиколка на Skyrim и вицерално забавни роми през безбройните задължителни подземия. Но това е особено заслужаващо да бъде забелязано, защото това е най-сигурният начин да изпитате най-широкия списък на невероятна група гласови актьори. Сред тях Джоан Алън и Макс фон Сидоу са главни присъствия, а Линда Картър и Клаудия Кристиян заемат динамични по-малки части. Най-впечатляващ от всички е Кристофър Плъмър, който придава обилно достойнство и гравити на основната роля на водача на духовен ред, необичайно инвестиран в историята на драконите. Всички тези хора и повече изчезват в своите герои (макар че гласът на Плъмър е твърде разпознаваем, за да не се забелязва), но дори спомагателните филъри за сцени са ярки; една критика, която правилно изпълни забравата, беше нейното разчитане на малка шепа актьори, които да огласят цялото население. Това е много по-малко проблем този път.
Дълбочината на вниманието към звука продължава с резултата. Това е дело на Джеръми Суул (който също композира музиката за Morrowind и Oblivion) и прониква в скандинавския фон на обстановката по дълбоко удовлетворяващ начин. Неговото коронационно постижение идва чрез използването на хор от десетки мъже, които пеят пачуърк от смразяващи мадригали и Кармина Бурана - средновековни песнопения на драконов език, измислен изключително за играта. Ефектът е толкова разбъркващ, че е трудно да не пожелаеш, че ще се рита по-често по време на игра.
Грешки и странни интерфейси
За съжаление, вероятно също ще откриете, че желаете играта да е била малко по-гладка. Една от „грандиозните“ традиции на серията Elder Scrolls е разпространението на бъгове, малки и големи, поне в ранните версии - нещо, от което Skyrim не е изключен.
Един, с който се сблъсквах многократно, включваше моя герой да взима предмет, когато исках да взаимодействам с него по някакъв друг начин. Плъзгането около труп, който възнамерявах да плячкам или да намеря пръсти, слети в книга, която исках да прочета, беше по-малко забавно, че звучи. Можете да заобиколите това с натискане на бутона за взаимодействие или клавиш много бързо - да речем, не повече от половин секунда - но това е абсурдно ограничение за нещо, което трябва да бъде абсолютно ясно. Намирането на NPC пътека също остави да се желае, с един герой, който ме водеше наоколо, често се губех и се забавлявах, и в един момент се замразява пред стена и не предлага никаква представа за това как трябваше да продължа през нея. Подобно странни неща се случиха с заклинанието за ясновидство, което трябва да покаже пътя към дестинацията за текущото ви търсене, но често се прекратява за мен в солидна стена и изискваше да лапам около близките стаи, търсейки друг вход. (Тези проблеми възникват както в PC, така и в Xbox версиите на игрите, така че не изглеждат свързани с платформата.)
Аз също бях по-малко развълнуван от някои аспекти на интерфейса. Вие взаимодействате с вашите опции за герои, като извеждате компасово меню в стил роза, от което се придвижвате нагоре, надолу, наляво или надясно за достъп до вашите умения, предмети, карта или магически способности. Понякога натискането в правилната посока не успява да изведе подходящото подменю - отново това трябва да е не-мозъчен. Разделът с умения не беше податлив на грешки, но беше тромав. Той е организиран като планетариум, като всяко умение е представено като различно съзвездие; избирането на един ще ви позволи да разгледате различните звездни "перки" (или специални способности), свързани с това умение. Но да се движите между перки в рамките на дадено умение, означава да следвате редове между тях, които изобразяват връзката им (можете да осиновите само едно бонус, ако вече имате предпоставката му и т.н.), и това се оказа изненадващо фино: Когато перките са разположени под странни ъгли спрямо вашето текущо положение, това е моментно преминаване към грешен или - в някои случаи - към друго умение.
Някои основни действия също могат да бъдат болка. „Мини-играта“ за заключване е причудлива, принуждавайки ви да подравните мотора с ключалката по някакъв неточно определен и византийски начин; Не мога да си спомня нито една игра с по-трудна за усвояване крадлива система или такава, в която щракнах повече заключващи карти. Версията на Xbox на играта предизвика някои главоболия за мен както с лявата, така и от дясната насочени пръчки. Те имат смисъл да се използват за гледане и придвижване съответно, но натискането надолу вляво ви превежда в режим на промъкване и натискането на дясната промяна на версията на трето лице на камерата; правенето на това в разгара на битката е особено дезориентиращо и причини смъртта ми повече пъти, отколкото ми е приятно да призная.
Потопете се в Skyrim
Тези събития означават, че Skyrim не е перфектен - какво е? - но те не са достатъчни, за да разредят въздействието на тази масивна, но зряла игра, която отваря далеч повече врати, отколкото някога се затваря. Някои заглавия, като Dead Rising 2: Off the Record, могат да се похвалят с пясъчен режим, но Skyrim's е постоянно ангажиран и се простира от граница до граница. Други, като Rage, се преструват, че ви дават свобода, но все пак искат да ви накарат да следвате една ограничена история. Честно казано, това, което много игри днес (дори груби осквернения като Duke Nukem Forever) компенсират, е мултиплейър режим и тук няма да намерите такова нещо: Вие сами ще се лутате из този сегмент на Tamriel.
Като се има предвид колко територия трябва да покриете и колко сложен и напълно реализиран е всеки квадратен сантиметър от нея, има вероятност да нямате нищо против. Това е между другото, ако на първо място го забележите. Може да сте прекалено заети да яздите коне, да убивате паяци, да събирате билки или да ловите дракони; има достатъчно неща за вършене, официални и не, за да се запълнят стотици часове, така че забравете да се отегчите. Неговото многообразно разнообразие е повече от достатъчно, за да направи The Elder Scrolls V: Skyrim една от най-добрите игри на 2011 г. и добре достойни за нашата награда за избор на редактор, но е още по-достойна за възхищението ни от красивите си постижения - и времето, което аз, от една страна, искат да продължат да харчат за него.