У дома Отзиви Визуализация на цивилизацията vi (за компютър)

Визуализация на цивилизацията vi (за компютър)

Видео: РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014 (Септември 2024)

Видео: РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014 (Септември 2024)
Anonim

Може да не е лесно да се каже с някаква сигурност колко цивилизация се е развила през последния четвърт век, но със сигурност е по-лесно да се определи точно с Цивилизацията. Екстраваганството на Сид Майер за изграждане на империя се превръща в явление след излизането му през 1991 г. и чрез различни продължения и издънки, тъй като запазва пристрастяващия си примат в индустрия, която се движи по-бързо от варварска орда, след като шпионира неохраняемо селище. (Ahem, съжалявам - аз съм закоравял ветеран на франчайзинга.) Сегашният разработчик на поредицата, Firaxis Games, отбелязва 25-годишнината на Civilization по възможно най-подходящия начин: с нова вноска, която има за цел да свърже това знаменито минало с завладяващо бъдеще. И въпреки че Civilization VI няма да бъде официално пуснат на PC до 20 октомври, PCMag.com получи достъп до изграждането на предварителен преглед на играта.

Тъй като визуализацията не включва всяка функция, която ще се доставя с играта, и тъй като бях информиран, че много неща все още се оправят, в момента не правим оценка на играта, въпреки че ще го направим, след като имаме достъп до финална версия. Накратко обаче Civilization VI е безспорно Цивилизация и ако това е, което харесвате и искате, ще получите всичко, което очаквате - и малко повече.

Ограничен поглед

Въпреки че нашето визуализирано копие на Civilization VI беше напълно функционално и дори спечелено (въпреки че кинематографиите, завършващи играта не бяха включени), не всичко беше отключено за нашата оценка. Бяха налични само 10 цивилизации от 20-те, които ще бъдат във версията на изданието. Имаше едно ниво на трудност, Принц (което обикновено не предоставя никакви услуги нито на хората, нито на компютърните играчи), въпреки че в крайна сметка ще има осем. От възможните скорости на играта имахме достъп до бързи и стандартни, въпреки че ще бъдат добавени Epic, Marathon и Online. Имаше и само три типа карти (континенти, Pangea и Island Plates, известен още като архипелаг) от шест и три размера на картата (Tiny за четирима играчи, Standard за осем и Large за 10) от шест.

Въпреки че ще бъде интересно да се види ефекта на липсващите опции върху геймплея (особено по отношение на нивото на трудност, тъй като цивилизацията може да бъде доста побъркваща в по-строгите нива), нито едно от тези ограничения не се отрази негативно върху опита на играта в този ранен стадий състояние.

Заставане на раменете

Въпреки че всяка игра Civilization от първата е дължила нещо на един или повече от предните си, няма никакво съмнение, че Civilization VI е неапологичното потомство на Civilization V. Тя поддържа повечето от промените и концепциите, които играта въвежда, усъвършенствайки ги донякъде, но без да играе твърде много с основната формула. С други думи, ако сте одобрили това, което направи последната глава, няма да бъдете твърде разстроени от посоката тук.

Civilization VI все още използва шестоъгълния дизайн на предшественика си. Градовете-държави (независими квазицивилизации, за които можете да вършите добри дела в замяна на влияние или други ползи) остават в игра. Основно бойно надграждане, способността на градовете да бомбардират потенциални нашественици, също е непокътната. Поддържат и правителствените политики, и големите хора, готови да дадат жизненоважен стратегически принос. Но всяко от тях има нещо свръхзареждане.

Райони

Най-важната и въздействаща промяна в Civilization VI е новата схема за разположение на града. Въпреки че сте намерили всичките си градове на отделни площади, те няма да останат затворени там, както има във всяка предишна игра от поредицата. Вместо да запълвате градска плочка с безкраен брой подобрения, трябва да изградите квартали, в които ще се помещават свързани групи от тях. Например, пристанищен район е необходим за съдържане на морските сгради и ще трябва да разполагате с окръжен район, за да увеличите максимално производството и обучението на войските.

По-нататъшното усложняване на въпросите е, че не можете непременно да изграждате тези райони навсякъде - пристанищният район очевидно трябва да е на морски плочки, например, а акведуктният район се нуждае от директен достъп до реката, а добавянето на област към плочка ограбва от който и да е производство и храна, която генерира. Това добавя още един стратегически слой, тъй като трябва да се научите да правите компромиси в преследването на целите си за всеки град. Отделни райони също могат да бъдат атакувани и ако това се случи, можете или да загубите усилванията, осигурени от сградите вътре в тях, или да ги загубите напълно - сега имате много повече територия за защита.

Как може това да стане по-лудо? Чудесата работят по същите основни правила, с жесток допълнителен обрат: Всяка изисква своя собствена плочка . Докато в предишните игри беше възможно и може би дори препоръчително да натъпчете градовете си с колкото се може повече чудеса, за да извлечете ползите от тях, сега трябва да сте безкрайно по-избирателни и доволни от само няколко на град.

City-членки

Въпреки че City-States са изтъкнати в Civilization V, те изглеждаха като полу-оформена идея, че разработчиците не бяха напълно сигурни как да се интегрират в играта. Това все още е проблем, въпреки че е под ъгъл малко по-различно. Градските щати сега ви досаждат по-малко в изпълнението на куестове за тях, въпреки че те все пак ще ви възнаградят, ако отговаряте на конкретни изисквания. Сега, като изпращате пратеници до тях, можете както да спечелите благосклонност, така и да получите няколко незначителни, но хубави екстри, като допълнителна продукция, вяра, наука или злато в зависимост от това колко пратеници изпращате.

Това носи по-непосредствени, осезаеми ползи за привеждане в съответствие с градовете, но те все още се чувстват като пропусната възможност. Дори и да сте особено влюбени с един, два или повече, това, което получавате от това извън първоначалните бонуси, е доста абстрактно. Състезаващите се цивилизации, които вървят след едни и същи неща, които сте и вие, са просто по-интересни от минувачите от града-държава, които чакат да ги обслужвате по неясни причини. Ако една държава-град беше протоцивилизация, която можеше да расте и промени политическия и военен пейзаж, това би било едно. Тук, независимо какво се случва, всички те са просто там.

бомбардиране

Критичен, макар че се отнасях до много от напредъка на Civilization V, даването на възможност на градовете да се защитават от нашественици (без използването на единици) беше безспорен плюс. Защо местният полицай не би могъл да пуска стрели или да хвърля камъни на някой, който се опитва да пробие? Тази функция е постигнала здравословно подобрение в Civilization VI. Сега видовете оръжия, които можете да използвате при тези бомбардировки, са обвързани директно с трите нива на подобренията на градската стена, които откривате чрез изследвания. Това е много по-разумен и адаптивен подход, който ви поставя в по-голям контрол, когато става въпрос за защита на вашите градове.

Политики и правителство

Натрупването на достатъчно култура в Civilization V ви позволява да приемате политики в редица идеологии, извличайки ползи, както сметнете за добре. Но вие бяхте ограничени до идеологиите, които бихте могли да изберете във всеки даден момент, а стартирането на нова означаваше да се премине към едно надграждане. Civilization VI съчетава версия на това с традиционната идея за избор на правителство за още по-добър ефект. Политиките вече се избират изцяло а-ля карт от всяка от трите категории: военна, икономическа и дипломатическа. (Четвърта категория, Wildcard, може да приеме всеки тип политика.)

Политиките са обвързани с напредъка ви в играта, но винаги имате достъп до откритите от вас - бръчката е, че броят и разбивката на политиките се диктуват от типа на вашето правителство. Придържайте се към Автокрацията и получавате две военни политики, една икономическа политика и един променлив слот - но няма дипломатически политики. Теокрацията, от друга страна, ви дава две военни политики, две икономически политики, една дипломатическа политика и един променлив слот. С различна комбинация за всяко правителство, всички от които също имат своите предимства, има привидно безкраен брой начини за конфигуриране на вашето правителство.

Страхотни хора

Докато при реализацията на Civilization V, Great People бяха просто един вид супер-единици, които предоставиха една-единствена невероятна способност в зависимост от тяхната специалност, Civilization VI всъщност ги персонализира. Има постоянен списък от страхотни хора, които можете да изберете да наемете, след като отговаряте на ключовите изисквания и всеки има определена индивидуалност, която поставя специален печат върху творбите, които създават, и действията, които изпълняват. Това поставя много по-привлекателен и полезен блясък на единици, които стават все по-важни с напредването на играта - а не анонимни лекарства, те се чувстват и се държат много повече като, така, страхотни хора.

Подреждане на единица

Една от по-противоречивите промени на Civilization V беше премахването на подреждането на единица в единични плочки. Въпреки че това реши проблема с небалансирането, който даде многократно подредени слаби единици твърде много власт срещу по-силни единици, създаде нови проблеми с защитата на слабите строители и селища, които станаха далеч по-уязвими за атака. Цивилизацията VI адресира и двете проблеми. Първо, по-късните открития на играта ви позволяват да комбинирате единици в по-мощни армии, но ограниченията за това кога и как можете да направите това не ви позволяват да злоупотребите с привилегията. Още по-удобно е, че вече можете да свържете военни части с Строители и Селища на едни и същи плочки, така че те да осигурят защита срещу варвари и други цивилизации. Това е много по-разумно и води до много по-ненужна бруталност и (виртуална) смърт.

Други промени

От началото на поредицата всички постижения са постигнати в рамките на едно технологично дърво. Civilization VI разделя това на две, което ви позволява да следвате изследвания (в нови използваеми технологии) и граждански (закони, философии и т.н.) на отделни песни. Това не оказва дълбоко въздействие върху играта, тъй като и двете дървета функционират повече или по-малко, както едното винаги има, но има по-логичен смисъл. Хубаво свързано ощипване е, че сега има по-строга връзка между тези дървета и други действия, които извършвате. Създайте подходящия предмет за вашия град, натъкнете се на правилното племенно село или просто натрупайте достатъчно население и ще придобиете опит или знания, които ще съкратят времето за изследователска работа, необходимо за постигането на следващия ви научен или интелектуален напредък.

По-рано военните части можеха да получат подобрения, след като натрупаха достатъчно точки от опит в успешни битки, но тези подобрения бяха доста ограничени по обхват. Сега единиците имат дървета за напредък със седем клона, които ви позволяват да ги натрапвате с много удобни нови умения, без да се ангажирате само с един вид способности.

Шпионажът е по-силен, отколкото беше от известно време. Шпионите, които тренирате, са в състояние да извършват по-голямо разнообразие от актове на измама, с нива на риск, които се увеличават, тъй като трудността на задачата се справя. Цивилизацията VI може да отиде по-далеч в тази област, но това, което е тук, все още е огромен скок върху поливаната система на Civilization V.

Строителите вече не са супергерои, които могат да трансформират вашата империя в продължение на поколения. Всяко от тях е ограничено до три действия за изграждане, след което единицата се изразходва и ще трябва да изградите още едно. Определен напредък може да увеличи броя им, но ще се окажете сами да изграждате тези решаващи единици много по-често сега, отколкото в миналото.

В предишните игри, след като се изчерпате с подобрения за изграждане, можете да зададете градове за непрекъснато преобразуване на производството им в златни или научни точки, но по този начин рискувате да пренебрегнете градовете и да се сблъскате, за да ги върнете отново, ако внезапно нужда възникна. По-усъвършенстваните версии на Civilization VI на тези проекти се превръщат, както всички останали, така че трябва да решавате редовно дали искате да ги продължите. Това е добър начин да се включите по-активно.

Спомняте ли си времето, което сте прекарали в предишните цивилизации, създавайки сложна мрежа от пътища (и по-късно, влакови коловози), за да се движите по-ефективно на вашите граждани? Тези дни свършиха. Вече пътищата се изграждат (и се актуализират) автоматично, докато напредвате, след като сте постигнали правилните технологии. Това спестява много време, но пропуснах да контролирам как хората ми могат да се заобиколят в моята империя и как враговете ми не могат.

Дори „мъглата на войната“ е преосмислена. Виждат се само частите от пейзажа, които вашите градове или единици могат да виждат в момента; всичко останало е или празно (ако не сте били там) или видимо избледняло (ако сте били в миналото, но не сте там сега), което увеличава както мистерията, така и спешността на изследване. За щастие картата запазва иконите, представящи ресурсите, така че ще ви напомня къде сте били, че евентуално бихте искали да се установите.

нецивилизован

Civilization VI е доста стегнат като цяло, въпреки че има няколко грешни стъпки, които си заслужава да се отбележи.

Намирах изкуството за изключително непривлекателно, особено в сравнение със страхотния и интелигентен вид на почти всяка друга игра Civilization. Въпреки че встъпителните сцени са интригуващи, докато се лутате по свят, оформен след картите на древността с писалки и мастила от древността тук, дизайнът не се развива така, както правят вашите хора. Всичко има призрачен, карикатурен вид; това е първият път, когато някоя голяма игра Civilization всъщност се опита да прожектира несигурност. Нищо не изглежда правилно като фон за епичните приказки за война и мъдрост, които ще заложите, но най-лошото от всичко са лидерите, които изглеждат като прекалено отхвърлени отхвърлени от флоп анимационен филм DreamWorks. Омръзна ми от изпъкналите очи, надути носове и надути гърди след първите ми няколко срещи и, както и в други игри с цивилизацията, много срещаш тези хора, така че няма как да го избегнеш.

Интерфейсът също изглеждаше непочтен. Докато игрите на Civilization отдавна ви бомбардират със съобщения за случващото се както във вашето кралство, така и в тези на вашите съперници, Civilization VI излиза извън борда. Не е рядкост, особено късно в играта (след като срещнете много от вашите конкуренти), екранът да бъде толкова осеян с мехурчета, които да ви казват какво се случва, че вече не можете да видите основното поле за игра. Не винаги стекът с известия в дясната част на екрана работи правилно. Не всички икони се движат правилно от него; можете да изчакате много последователни завои, за да може един да изчезне и може да се окачва дълго, след като спре да е от значение. И тъй като тези изскачат всеки път, когато преплувате върху тях с показалеца на мишката, просто опитът да се движите наоколо може допълнително да затъмни дъската. Те могат да предоставят полезна информация, но повечето пъти просто са досадни.

Има и някои дразнещи проблеми при изчисляването на оборотите. Играта често ви подканва да извършите следващия си курс на действие, като например да премествате единица или да управлявате своите пратеници на градовете-щати, преди всъщност да е готов за вас; това заключва екрана, като ви пречи да правите каквото и да било, докато всъщност не е направено. Не мога да си спомня, че това беше голямо гадно време в предишни игри, но със сигурност е тук - и това се случва с тревожна честота.

Gameplay Head-Scratchers

Въпреки че горното са елементи, които на теория биха могли да бъдат (донякъде) лесно коригирани, повече неприятни проблеми са свързани със самия геймплей.

Въпреки че щастието на вашите граждани все още е важен показател, няма начин да разберете къде се намира, като погледнете лентата на състоянието в горната част на екрана, която изобразява с безпогрешни детайли настоящото състояние на вашата наука, култура, вяра и т.н. търговия, икономика и т.н. Ако не беше други управници, които постоянно ме заяждат за това, не съм сигурен, че щях да разбера колко разочаровани са моите поданици с мен. Основният метод за контрол на щастието, изграждането на удобства, също не е добре обяснен, което затруднява преодоляването на свързани проблеми.

Освен това намерих играта удивително лесна. Както е приложено тук, Принц не ми създаваше никакво предизвикателство - в предишни игри трудността в средната точка (позицията, която принцът заема в Civilization VI) обикновено е там, където обикновено вече не мога да прекарам през нощта през това, което правя. Освен варварите, които не биха спрели да бушуват (и не можах да намеря опция да ги изключа), други лидери проявиха малка агресия или амбиция да ме свалят. Това може да бъде свързано с личността на конкретните лидери, включени в визуализацията, и много неща могат, и несъмнено ще се променят, след като можете да изберете от целия спектър на нивата на трудност, но ако това по някакъв начин е представително за трудността на Цивилизация VI като цяло, тя не обещава добре за тези, които обичат да счупят пот.

Религията играе почти същата роля, както и в Civilization V, след като добавите експанзия на Боговете и царете, но тя е омаловажена много, като връзката между по-ранните пантеони и по-късните религии е слабо разграничена. (Многостепенната структура на предишната игра, която ви позволява да наблюдавате от първа ръка начина, по който се развиват вероизповеданията във времето, се обработваше настойчиво.) От няколкото игри, които играх по време на изпитателния ми период през седмицата, никога не ми беше лесно да интегрирам религията, а не чрез липса на опит. (Исках да видя колко лесно или трудно би било да се постигне новата Религиозна победа, която изисква мнозинството граждани в играта да следват намерението, което сте намерили, и никога не съм се отдалечавал отдалечено.)

И накрая, трябва да призная, че аз лично не обичам новата Science Victory, която е разделена на три части: пускане на сателит, кацане на Луната и създаване на колония на Марс. Това е по-реалистично от класическата мисия на Alpha Centauri, но липсва величието и магията на това постижение, което подчерта измамната циклична тема на играта: Винаги трябва да се изгради друг свят. Избягването на собствената ви слънчева система, за да продължите великите си мечти, е мощно по начин, по който този прост напредък на целите не може да управлява напълно.

Вижте Моите произведения, Могъщи и отчаяние (Най-малкото)

След Civilization IV, която беше възприета от мнозина (включително и от мен) като върховата точка на поредицата, Civilization V беше ясно пропадане. Това все още беше цивилизация, така че отговаряше на основен стандарт за забавление. Но драстично опростено, с много по-малко функции и нюанси, които дългогодишните играчи се бяха влюбили, изглеждаше така, сякаш е проектиран повече за всички, отколкото за онези, които жадуват за сложна, завладяваща симулация на изграждането на империя, достатъчно силна, за да издържи теста на време и след това да се гарантира, че това е станало. По-късните пакети за разширение замениха много от това, което липсваше и повишиха цивилизацията V до по-удовлетворяващо ниво на богатство, но все още не беше наравно с предишното. Добрата новина за Civilization VI е, че тя започва от нещо по-близко до това ниво и по този начин се чувства подходящо съществено дори при първата ви игра и когато дойдете да видите новите неща, които са изградени на основата на Civilization V, тя става още по-добра, Лошата новина е, че Civilization VI все още започва на основата на Civilization V. Опитайте се, колкото бих могъл да нахлуя в него, никога не ме обгръща начина, по който най-добрите игри от поредицата (за моите пари, първата, втората и четвъртата, с отличната Алфа Кентавър е почетно споменаване само заради статуса си на завъртане) направи. Просто няма техния завой на ширина и дълбочина и по този начин той никога не става същият фокус на обсесивната похот. За всичките си подобрения във формулата на Civilization V, Civilization VI се чувства като нищо повече или по-малко от доста забавна игра. Но Цивилизацията в най-добрия случай винаги е била окончателният пример за етоса "само още един завой", така че всяка вноска, която се чувства "доста забавна", а не нещо, което трябва да играете.

С намаления акцент върху предишни основни въпроси като щастието и религията и новото холивудско изкуство, насочено към между тях, Civilization VI допринася за най-лошото качество на Civilization V: очевидната насоченост към ухажване на незрели, неопитни или случайни играчи за сметка на серии или походова стратегия затруднения. Това е разбираемо, трябва да сте сигурни - сериите на 25 години са рядкост и трябва да привличат нови съмишленици по някакъв начин - но чрез изрязване или отричане на толкова много елементи, които отдавна са направили серията отличителна, нещо значимо се губи, въпреки всичко, което се печели. И без да имате възможност да възстановите липсващите парчета - освен ако те не са активирани от разширения, ако има такива (което беше трикът Civilization V) или играчи на модове, така че мога да го играя, моят начин е дълбоко разочароващ.

Това каза, Civilization VI прави нещо, което преди съм считал за невъзможно: това ме кара да преосмисля начина, по който играя. Почти винаги съм бил запасник на чудесата, зареждайки колкото се може повече от тях в колкото се може повече мои градове. Сега, когато вече не мога да направя това, се оказах по-разчитан на борба и нормиране на ресурсите и продължавах само след Чудесата, без които не мога да живея. Ако все още не съм в момента, в който мога да кажа, че се радвам за това, с голямо право се радвам, че открих нещо ново за тактика, за която си мислех, че съм потропан. Разрушаването на бариерата за един град-една плочка е видът на положителния крак - революционен, но същевременно удобен - от който Civilization VI се нуждае от много повече.

Само тази промяна прави Civilization VI си заслужава да играете и нямам търпение да видя как се движи и работи финалната игра - ако някои от техническите проблеми и проблемите с интерфейса се изгладят, тя може да бъде пищно гладка и възможно най-динамична в сферата Фираксис е избрал за това. Това е нещо, което дори напълно изкривената цивилизация V не можеше да управлява и би било постижение, което си струва да отбележим - дори 25 години през. Но като някой, който е дошъл за всяка една от тези години, не мога да помогна, но не желая Цивилизацията VI включва повече от това, което винаги е било чудесно, вместо толкова често да се примирява с това, което е достатъчно добро.

Визуализация на цивилизацията vi (за компютър)