У дома Отзиви Как гемифицираната наука за мозъка трансформира електронното обучение

Как гемифицираната наука за мозъка трансформира електронното обучение

Видео: I Gamified My Life - Here Is What I Learned | Marina Cvetkovic | TEDxRiverton (Ноември 2024)

Видео: I Gamified My Life - Here Is What I Learned | Marina Cvetkovic | TEDxRiverton (Ноември 2024)
Anonim

Пространството за електронно обучение е бизнес с близо 50 милиарда долара според фирмата за проучване на пазара Ambient Insight, изградена на гърба на утвърдените на пазара играчи на системи за управление на обучението (LMS). Въпреки свръх заобикалящите масивни онлайн отворени курсове (MOOCs), LMS платформите и нарастващият контингент от стартиращи знания за служители продължават да иновации около нови уеб и мобилни ресурси и онлайн практики за обучение.

С напредването на електронното обучение пазарен сегмент, фокусиран върху предприятието, се развива около нови начини на представяне, преподаване и задържане на информация. Една от най-изразените тенденции е комбинацията от системи за електронно обучение с геймификация, учебна и мотивационна философия, която прилага игрови елементи като точки, нива, онлайн персони, класации и конкуренция на служителите и сътрудничество, вкоренени в социалното взаимодействие.

В пейзаж, в който доставчиците на LMS се съревновават както с нови стартъпи за електронно обучение, така и с вече създадени компании за геймификация, всеки доставчик предлага геймифицирано електронно обучение малко по-различно. LMSs като Absorb LMS, Moodle LMS и Edmodo LMS добавят вградени или незадължителни функции около точки, класации и значки към съществуващите си платформи. Axonify, стартиращо предприятие, основано през 2011 г., включва игровата механика в триминутни късове информация, която наричат ​​„микроучителни самородки“. Има и компании за технологии за геймификация като Badgeville, които подхождат към електронното обучение чрез добавяне на „цифров мотивационен слой“ върху съществуващите решения за LMS и база знания.

Брайън Бърк, вицепрезидент по научноизследователска дейност и анализатор в Gartner Research, се фокусира върху геймификацията и проследява растежа на тенденцията от години в различни изследвания, включително неговото „Gamification 2020: Какво е бъдещето на Gamification?“ доклад. Бърк каза, че геймификацията като цяло е влязла в онова, което Hype Cycle на Gartner нарича „коритото на разочарованието“ (което означава, че е прекомерно раздуто от няколко години и сега вижда повече критики, тъй като случаите на употреба са ограничени). Но той каза също, че електронното обучение е една от областите, в които той вижда много успешни примери за интегриране на гемифицирани принципи в среда за обучение на служители. "Gamification се използва във всички различни видове обучение", каза Бърк.

„От обучение на продавачи на нов продукт до много сервизни бюра поради високите темпове на оборот. Критичното ограничение за това е броят на обучаваните хора. Сложността на играта е друга инвестиция и широкомащабно електронно обучение системите като цяло са по-добра инвестиция, ако сте предприятие, обучаващо 10 000 души, за разлика от 10. Това е предизвикателство, защото нямаме хора с достатъчно опит с геймификация в тези организации, които да проектират ефективно геймифицирано решение. много служители в областта на безопасността или спазването, успехът и неуспехът до голяма степен са обвързани с трудността да се създаде ситуация на гейминг, която да ангажира и мотивира хората."

Когнитивната наука зад гамификацията

Както обясни Бърк, има два основни модела на обучение, чрез които една организация може да обучава своите служители. Концептуалните модели на обучение са начинът, с който всички сме запознати и е моделът, използван в традиционното образование. Концептуалните модели дават на студентите теоретичен материал в класната стая, онлайн среда за обучение или друга нетрадиционна обстановка. След това те предоставят индивидуални и групови задачи или упражнения, за да помогнат на ученика да интернализира информацията.

Гемифицираните решения за електронно обучение се насочват повече към модела на опитното обучение, в който се учиш, като правиш, а не като се обучаваш на теория. Бърк даде за пример виртуални борсови игри като Wall Street Survivor. Потребителите се опитват, провалят и се опитват отново да намерят печеливша инвестиционна стратегия в гемифицирана среда от значки и виртуална валута, в рамките на различни конкурентни „лиги“. Бърк каза, че експерименталното обучение (което е начина, по който потребителите учат във видеоигрите) е по-практично в бизнес настройките и може да насърчи по-добра работа в екип.

„Гемифицираните елементи като класации вдъхновяват различно поведение“, каза Бърк. „Често пъти са конкурентни, но решенията за геймификация също са по-съвместни, особено когато са интегрирани със социалните медии за положително укрепване.“

Този вид положително социално укрепване е от ключово значение за успешното геймифицирано обучение според Карън Хсу, вицепрезидент по маркетинг в Badgeville. Хсу обясни, че макар някои решения за електронно обучение да предоставят игри или значки за изпълнение на задачи като част от концептуалния инструктаж, това, което липсва, е мотивацията да направим обучението на първо място. Хсу каза, че е изключително важно да се осигури цялостен поглед върху всичко, което човек е постигнал, научил и стане експерт. „От когнитивна гледна точка е важно да се обърнем внимание на различните начини, по които хората са мотивирани да учат“, обясни Хсу.

„Изследванията на Carol Dweck върху нагласата за растеж показаха, че хората, които вярват, че могат да развият своите способности чрез всеотдайност и упорит труд, се подобряват повече от тези, които имат фиксиран поглед върху техните способности. Gamification подкрепя нагласата на растежа, като предоставя ръководен опит или процес постигане на целите. Стъпка по стъпка хората се ръководят и мотивират да постигнат целите си. Репутационният център на Badgeville се вписва в този мисловен растеж, като показва постиженията на хората и в действителност празнува техния труд и всеотдайност за себе си, които виждат, както и останалите. на организацията."

Badgeville наскоро обяви Reputation Center като част от новата си платформа Enterprise Plus. Репутационният център е разширение на този начин на социално обучение и мотивация, обвързване на производителността на служителя с профилна страница с всички нива на сертификати, класове и експертни познания, които той или тя е спечелил в рамките на гемифицирана система. Компанията го проектира като начин да позволи на служителите по-лесно да видят приноса си, като същевременно дава на работодателите по-ясна представа къде е талантът в тяхната организация.

Последната версия на Репутационния център включва по-напреднали класации, които показват обща, екипна и партньорска класация, синхронизирана с социални потоци в реално време. Това е друг начин за мотивиране и стимулиране на електронното обучение, който дава точки за провеждане на учебни часове по определен ред, за да се увеличи придобиването и задържането на знания. "Всички искаме да бъдем признати за това, което правим", каза Хсу.

„Повечето от нас се чувстват добре, когато сме виждани като ценни и полезни в нашата общност, у дома и на работа. В миналото решенията за геймификация бяха възнаградени за единични действия или за конкретна учебна дейност. При един изглед Репутационният център показва всички учебна дейност и постижения за даден индивид. В резултат активността и постиженията на ниво система се превръщат в стойност и репутация на индивида. Репутационният център добавя към обучението и производителността, тъй като се превръща в мощен вътрешен мотиватор: индивидуална марка или репутация."

Елементи като постижения, класации и награди водят до естествен паралел между гамифицирана работна среда и опита от игра на видеоигри. През последните няколко години има множество проучвания (обобщени в тази история на Lifehacker) за това дали гемифицираната среда предизвиква или не същия ефект на допамин в мозъка, както правят видеоигрите. Тези изследвания са събрани смесени реакции.

От една страна, Гартнър Бърк е скептично настроен към деликатната връзка между науката за гемификацията на мозъка и видеоигрите. Гамификацията, той твърди, е за мотивиране на хората да постигат цели механика на играта с точки, награди и класации. Видеоигрите имат различна цел. "Има много психология в играта, но геймификацията и видеоигрите не са едно и също нещо", каза Бърк. "Има различно ценно предложение; става въпрос за учене и мотивация спрямо модел, насочен главно към забавление."

Микрообучение и бъдещето на управлението на знанията

В съчетание с възхода на геймификацията индустрията за електронно обучение също се справя с постепенно изместване на парадигмата върху това как мозъците на хората обработват информация. В свят на търсения с Google, натискане на известия и съкращаване на вниманието, организациите започват да се отдалечават от традиционното лично обучение (или онлайн), базирано на класове обучение. Вместо това те представят на студентите по-малки, ефективни нокти от нова информация в процес, наречен микрообучение.

Badgeville включва микрообучение чрез разработване на гемифициран опит, за да изработи път от една част информация до следваща, базирана на персонализиран профил на това как всеки служител се учи най-ефективно. Горепосоченият Axonify се продава като „платформа на знанието на служителите“, а не като LMS или база от знания. В основата му е платформа за обучение на микробуси, която използва игровата механика за стимулиране на ангажираност и задържане на знания.

„Axonify е възприел подхода за проектиране на опит за обучение, който превръща служителя в центъра на Вселената“, казва Карол Лийман, президент и изпълнителен директор на Axonify. „Платформата се адаптира към всеки отделен човек, предоставя микроучене на всяко устройство, до което имат достъп, позволява им да го правят винаги, когато разполагат с три минути на ден, и измерва това, което знае и не знае, за непрекъснато затваряне на пропуските в знанието.“

Axonify включва геймифицирана механика като класации, постижения и карта с отчети с напредък от три минути „тренировъчни изблици“ и ежедневни курсове по микроучене, представени във Q&A формат. Платформата предлага и различни "зони" на микрообучението. За служителите тези различни микроформатни формати се фокусират или върху популяризиране на знания по конкретна тема във времето, или върху предоставяне на информация при поискване, необходимост да се знае.

За мениджърите платформата предлага зони с информация за бизнес разузнаване и отчети за поведението и производителността на обучението на служителите. Данните са обвързани с резултатите от бизнеса, включително как подобренията в работата на служителите пренасят стойността им за компанията. „Унищожихме концепцията за едно цялостно учебно събитие, съдържанието на един размер за всички, липсата на трансфер на знания, липсата на измерване на знанието и невъзможността да се обвърже нещо с резултатите от бизнеса, - каза Лийман.

„Вместо това Axonify интелигентно отрязва критични части от информация и оптимизира задържането непрекъснато и с течение на времето. Всеки ден платформата се приспособява към това, което служителят знае и не знае, награждава ги за участие и знания и измерва как знанията им влияят на поведението и бизнес резултати."

За Бърк на Gartner този акцент върху бизнес резултатите е най-важното развитие в геймификацията и електронното обучение. Процесът става повтарящ се с успешни случаи на употреба. Тъй като инструментите за геймификация съзряват и стават по-сложни, Бърк заяви, че компаниите могат да започнат да инвестират в геймификация с разумна увереност. След като започнете да приемате геймифицирано решение, Бърк каза, че ключът към успеха е да разберете за какво е създадено геймификацията и какво не е. „Гамификацията е най-успешна, когато се ангажирате със служители, за да им помогнете да постигнат свои собствени индивидуални цели, а не организационни цели“, каза Бърк. „Споделените цели се постигат като следствие.“

Как гемифицираната наука за мозъка трансформира електронното обучение