Съдържание:
- 1 AdLib PCMS (1987)
- 2 творчески лаборатории Game Blaster (1988)
- 3 Roland LAPC-I (1988)
- 4 Реч на Covox (1989)
- 5 Creative Labs Sound Blaster (1989)
- 6 Gravis ултразвук (1992)
- 7 Creative Labs Sound Blaster 16 (1992)
Видео: ÐÑÑваемÑо-мÑÑл-мÑÑо (Ноември 2024)
Във време, когато много домашни компютри включваха сложен хардуер, използван за генериране на музика и звукови ефекти, първият компютър на IBM - предназначен основно за използване в малък бизнес - беше оборудван само с обикновен зумер. Озвученият звук на машината от 1981 г., обикновено наричан „компютър високоговорител“, може да издава звук с квадратна вълна само при две нива на напрежение (включено и изключено), което означава, че обикновено излъчва звукови сигнали или звуци.
Докато гениалните софтуерни техники по-късно позволяват на разработчиците да излъчват по-сложно аудио от компютър високоговорител, резултатът остава мъничък и ниска вярност, създавайки нужда от по-сложен метод на аудио изход за PC съвместими, особено когато става въпрос за игри. Отговорът дойде под формата на плъгин звукови карти, които съдържаха техните собствени все по-сложни звуковопроизводителни схеми и аудио изходни жакове.
През 80-те и 90-те години повечето потребители на компютър все още трябваше да закупят отделна звукова карта, за да получат звук с прилично качество. През тази ера производители като AdLib, Creative Labs, Roland, Gravis и други се състезаваха, за да станат фактически стандарт за компютърно аудио. В крайна сметка, дериватите на Sound Blaster спечелиха, но за това яростно десетилетие и половина много различни видове звукови карти попаднаха на пазара.
В слайдовете напред ще видите извадка от някои от най-забележителните и запомнящи се примери за това (до голяма степен) остаряла форма на хардуер за добавка. Когато приключите с четенето, ще се радвам да чуя от вас какъв модел звукова карта сте използвали за първи път през деня.
1 AdLib PCMS (1987)
AdLib Music Synthesizer Card беше първата звукова карта за IBM персонални компютри, които получиха широка софтуерна поддръжка. Той използва един единствен синтезационен чип Yamaha YM3812 FM за генериране на музика и звукови ефекти. Не поддържаше дигитално аудио. King's Quest IV от Sierra беше първата игра, която подкрепи картата AdLib и решението й да направи това с издаване на основен заглавие подтикна други разработчици да използват картата AdLib и в своите игри.(Снимка: Dean Tersigni)
2 творчески лаборатории Game Blaster (1988)
Game Blaster стартира живота си като "Creative Music System", встъпителният продукт на Creative Labs. За разлика от чипа за синтез на FM на AdLib, CMS използва два чипа на Philips SAA1099, които предоставят 12 гласа синтез на квадратна вълна (които могат да бъдат преместени на всеки канал в стерео). Той издаваше по-нисък звук на AdLib картата и поддръжката на играта остава тънка - дори след като Radio Shack пуска на пазара CMS като „Game Blaster“ през 1988 година.(Снимки: Bratgoul, Creative Labs)
3 Roland LAPC-I (1988)
LAPC-I беше вътрешна версия на по-ранния синтезатор на Roland MT-32 MIDI, намален върху една ISA карта, която се вписва в компютър. Той възпроизвежда до 32 гласа едновременно в стерео, използвайки линеен аритметичен синтез, метод, използващ проби от инструменти, модифицирани по електронен път, за да даде много реалистичен резултат. За известно време Sierra On-Line разпространи LAPC-I за използване с неговите игри, но високата му цена (около 425 долара) ограничи приемането му.(Снимки: Atarian, Roland)
4 Реч на Covox (1989)
Докато всяко друго звуково устройство от този списък е включено в компютрите като вътрешни звукови карти, заслужава да се отбележи външна алтернатива, Covox Speech Thing. Сравнително простата му схема съществуваше единствено в малък донгъл, който ще се включи в паралелен порт на потребителя (порт, който обикновено се използва за принтери). От този донгъл изтича кабел, който се включва в малък усилен говорител. За под $ 79 може да се добави този 8-битов, 7KHz цифровизиран изход към компютър. Въпреки че не беше никъде близо до аудио с качество на CD, той представлява значително подобрение в сравнение с примитивните звуци на компютърния говорител. Подобна техника за разговор и говорител по-късно се използва с Disney Sound Source, евтин приспособление, което се доставя с много заглавия на софтуера на Disney.(Снимки: Клинт Бейсингер, Ковокс)
5 Creative Labs Sound Blaster (1989)
Със Sound Blaster Creative Labs се натъкна на перфектната буря от възможности и цена за звукова карта. Тя включваше всички по-ранни функции на Game Blaster, перфектна съвместимост с AdLib карти, възможност за възпроизвеждане на моно 8-битов дигитализиран звук до 23KHz и вграден порт за игри за джойстици и контролни подложки. Характеристиките му се оказаха толкова привлекателни, че много игри го подкрепиха и той стана новият царуващ де-факто стандарт за звукова карта в индустрията за съвместими с PC - събори AdLib от костура си. Няколко години по-късно Creative Labs подобри тази карта (и продължи своята водеща позиция в индустрията) с Sound Blaster Pro, който включва двойни FM синтетични чипове и възможност за възпроизвеждане на моно 8-битов звук при 44.1KHz.(Снимка: Creative Labs)
6 Gravis ултразвук (1992)
Ултразвукът Gravis избута компютърното аудио в нова ера с включването на вълнообразен синтез, който използва чисти записани проби от инструменти за генериране на музика. Това беше и една от първите звукови карти, които извеждаха 16-битово, 44.1KHz аудио CD качество (въпреки че не можеше да записва аудио с тази скорост). Освен това тя включваше съвместимост с AdLib, Sound Blaster и Roland MT-32, което я прави превъзходна звукова карта за своето време. В крайна сметка липсата на поддръжка за играта за картата и интензивната конкуренция от Creative Labs я предпазиха от доминиране на пазара.(Снимки: Б Бъкстън, Гравис)
7 Creative Labs Sound Blaster 16 (1992)
Sound Blaster 16 предложи значително надграждане спрямо предшественика си, Sound Blaster Pro: 16-битов качество на CD, 44, 1KHz цифров аудио запис и възпроизвеждане. Освен това, тя запази всички функции на Sound Blaster Pro и добави възможността да приема дъщерни карти, които ще се включат в основната платка SB16, за да предоставят функции като пълна поддръжка на MIDI и синтез на вълни. След SB16 и въвеждането на предварително записани, аудиозаписи с качество на CD в игрите, бъдещите ъпгрейди на звука от компютър почти нямаха същите драматични скокове в качеството. И след като дънните платки започнаха да интегрират модерния хардуерен хардуер в компютрите в края на 90-те години, самите звукови карти станаха застрашен вид.(Снимки: Константин Ланцет, Creative Labs)