У дома Отзиви Изгряващ гръм (за компютър)

Изгряващ гръм (за компютър)

Видео: Rising Thunder - Meet the Robot Fighters Gameplay (Септември 2024)

Видео: Rising Thunder - Meet the Robot Fighters Gameplay (Септември 2024)
Anonim

Не съм ентусиаст на бойните игри. Играл съм няколко, запознат съм с общността на бойните игри (FGC), но всъщност никога не съм бил добър в тях. Проблемът винаги е бил изпълнение. За игри като Street Fighter IV, Guilty Gear и Skullgirls, трябва да имате както отлично време, така и отлични фини двигателни умения, за да изпълните всеки специален ход и комбо. Отнеха ми години, за да успея да хвърля последователно шорюкен. И все пак, докато не съм дошъл във FGC, изглежда FGC е дошъл при мен.

Братята Cannon, основатели на Shoryuken.com и Evolution Championship Series, се обединиха с стипендиант Capcom (и буквален Divekick характер, и човекът, за когото е кръстен геройът на Street Fighter 4) Сет Килиан, за да създаде нова бойна игра. Rising Thunder преосмисля борбата с конвенциите за игра за изпълнение на движенията и взема интерфейси от други жанрове, за да създаде преживяване, достъпно за пълни неофити в жанра, но механично сложно и достатъчно задоволително, за да задоволи най-хардкор играчите на турнири. В момента е в техническа алфа на компютъра и може да се играе свободно от всеки, който иска да го опита.

Нови контроли

Rising Thunder изоставя идеята за базирани на движение входове за специални движения (удар на Ryu надолу напред за огнена топка, удар надолу-назад за торнадо удар, напред-надолу / напред-удар за драконови удари, например) за прост набор от бутони. Освен леки, средни и силни атакуващи бутони, играта има специални бутони за преместване в Алфа, Бета и Гама. Те автоматично изпълняват специални движения само с едно натискане, така че можете да разчитате, че те ще работят, дори ако нямате движение на геврек, вградено в мускулната памет на палеца.

Въпреки това не можете просто да спамвате огнени топки; всеки специален ход е с различен таймер, като MOBA (но много по-бърз, между части от секунда и две секунди в зависимост от движението). Мощните ходове или ходове, които осигуряват по-добро тактическо предимство, отнемат повече време за презареждане, а бързите ходове не са толкова полезни срещу способна защита. Бойците имат и специални бутони за хвърляне и специално; специалният бутон изпълнява изключително мощен специален ход, след като играчът е изградил достатъчно метър на екрана, като се бие.

Бойци

В момента алфа Rising Thunder са на разположение шест бойци. Всъщност те са мех / пилотни комбинации; тази игра е за гигантски роботи, които се борят, а не за хора, но няма значение в играта. Чел е достъпен, подобен на Рю "шото" герой (огнена топка, удар с торнадо, драконов удар). Dauntless е нападателен герой, който играе като боксьор. Талос е символ на грайпър. Влад е подскачащ нападател, който се фокусира върху позиционирането. Врана е боец, подобен на нинджа, със силата да се превърне невидим. Edge е базиращ се на скорост нагнетяващ нападател с цветова схема, която прилича на Gurren Lagann. Дори само с шестима бойци има достатъчно разнообразие за нови играчи и любители на бойните игри, за да намерят мех, който да отговаря на техния стил на игра.

Всеки герой също може да смени някои от своите специални движения между два подобни, но тактически много различни варианта, като нарастващ удар, който се удря бързо, за да сваля скокове бойци и по-дълъг нарастващ удар с последващ хит, който е по-лесно да се превърне в комбо. Те са фини промени, които предлагат много гъвкавост на играчите, които разбират любимите си бойци.

Като повърхностен играч свикнах с Чел като един от най-лесните за усвояване бойци. Мехът е бърз и добре оборудван за повечето ситуации без сложни тактики, което е идеално за липсата ми на умения. Освен това ми харесваше противовъздушните снаряди на Кроу и естетиката на нинджа. Това определено е игра, която възнаграждава постоянство и всеки мач ще ви научи на нещо как или вашият герой работи, или как други (в моя случай по-квалифицирани) бойци използват героите срещу вашите. Без предложения да се възпрепятствате достъпа до половината от ходовете си, можете да се съсредоточите върху научаването на времето, позиционирането и ситуациите, които правят всеки основен и специален ход полезен, превръщайки Rising Thunder във "високо ниво" (поне, по моите много ниски стандарти на умения и сложност) боец ​​с много по-малко механични усилия от Street Fighter или Skullgirls.

Техническа Алфа

Нито една от тези идеи не би означавала нищо, ако самият геймплей се почувства хлабав или помия. За щастие, Cannon Brothers и Seth Killian донесоха дългогодишен опит както в играта, така и в правенето на бойци, за да създадат игра, която се чувства много добре. Действията са отзивчиви, ударите се чувстват въздействащи, когато кацат и накуцват, когато са блокирани, а екранът има много визуални сигнали, за да информира наблюдателните играчи за ситуацията, без да претрупва гледката. Дори и в алфа форма, Rising Thunder се чувства като внимателно изработен, бърз, достъпен боец ​​с достатъчно скрита тактическа дълбочина, за да задоволи ентусиастите.

Графиката в играта изглежда много добре, а героите имат течни анимации и задоволително количество детайли. Фоновете обаче се чувстват много празни и всъщност не предават усещането, че гледате как гигантски роботи се бият вместо бойци с размер на човек, особено с много човешки движения на героите. Интерфейсът също е много, много основен. Тя е функционална за картографиране на контроли, промяна на настройките и намиране на съвпадения, но също така е много ясно непълна. Падащите менюта са активни активи на Windows, които се придържат към високотехнологичния текст и изкуство във фонов режим и върху етикети. Отново това е техническа алфа и това почти сигурно ще бъде преразгледано и надградено с напредването на играта.

Понастоящем Rising Thunder може да се играе онлайн само с произволни (базирани на ниво ниво на умения) или с много основни потребителски съвпадения. Няма списъци с приятели и няма локален мултиплейър. Можете обаче да създадете лоби и да споделяте този лобистки код, за да се биете само с приятели. От светлата страна, мрежовият код е стабилен благодарение на създадения от Tony Cannon GGPO (Good Game Peace Out) междинен софтуер, който се превърна в жизненоважна част от онлайн бойните игри. Можете да разчитате, че мачовете са отзивчиви, честни и без забавяне.

Много потенциал

Rising Thunder може да промени бойните игри. Експертите в общността са взели някои любими концепции и са ги усъвършенствали добре. Те също са взели други любими концепции, главно базирани на движение специални входове за движение, и ги хвърлиха през прозореца. Това е странно съчетание от невероятно силна конвенционална механика и нови идеи, взети от други жанрове за създаване на бойна игра, достъпна отдолу, докато все още е приятна от върха.

Rising Thunder дори няма да достигне бета за известно време, но вече се доказа със силна основна игра, която е невероятно лесна за научаване, умерено предизвикателна за овладяване и вбесяващо трудна за истински овладяване и заставане срещу най-добрите играчи. Ще наблюдаваме напредъка на Rising Thunder, докато се развива към пълна игра. Дотогава опитайте безплатната техническа алфа и вижте как се чувства.

Изгряващ гръм (за компютър)