У дома Характеристика Дяволът може да плаче 5: 10 елементи на игра, които трябва да добавите

Дяволът може да плаче 5: 10 елементи на игра, които трябва да добавите

Съдържание:

Видео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Септември 2024)

Видео: Devil May Cry 5 All Cutscenes (Game Movie) Full Story PS4 PRO (Септември 2024)
Anonim

Capcom удиви общността на Devil May Cry със своето E3 2018 разкриване на предстоящото влизане на поредицата: Devil May Cry 5. Феновете могат да се зарадват, като знаят, че Нерон и Данте се връщат към убийството на демони и заедно с това идва невероятно комбоцентрично кавга това напомня на бойните системи на DMC3 и DMC4 (поне според трейлъра на разкрития). Всъщност трейлърът ни дава много за дисекция.

Най-очевидната промяна е новият графичен стил. Capcom се оттегли от моделите с характерни аниме модели и изчистени среди от миналите игри и е избрал по-остър, по-реалистичен свят, който прилича на кръстоска между Resident Evil 7 и DmC: Devil May Cry рестартиране. Макар че със сигурност не е любимият ми вид на сериала, показаните в трейлъра геймплейни фрагменти и последващи промо кадри разкриха много механика, която повече от компенсира моите хладки мисли за графиката.

Например, новата роботизирана ръка на Nero, със своите умения за ракети, лазерна стрелба, изкривяване във времето и взривяване на длани, го прави безкрайно по-интересен от итерацията му в DMC4. Това е смесица от недоброжелателност и глупост, която направи Devil May Cry любим персонаж от екшън сериали.

Това каза, че има още много да научите за тази нова игра Devil May Cry. Феновете вероятно няма да знаят много повече за това, докато Capcom разкри нови кадри и геймплей в Gamescom през август. Междувременно смея да мечтая.

Като дългогодишен фен на Devil May Cry, през годините наблюдавах много промени в играта. Надеждата ми е, че Capcom поддържа това, което е работило, елиминира досадните неща и добавя нови елементи към сместа. И с това представям 10-те елемента на игра, които се надявам да видя в Devil May Cry 5.

    1 Оптимизирайте ходовете на Данте

    Ще започна с противоречиво твърдение: Capcom трябва да убие превключването на стил на Dante.

    Системата Style разшири възможностите на Данте DMC3, като същевременно ви позволи да развиете уникален стил на игра. Имахте четири основни стила, от които да избирате: Swordmaster (който ви даде нови атаки на меле); Gunslinger (подобри силата на пистолета и добави атаки със снаряди); Трикстер (стил, ориентиран към избягване и движение); и Royalguard (който се специализира в контраатаки и пари.)

    В DMC3 можете да превключвате само между стилове в магазини или между мисии, принуждавайки ви да се ангажирате с такъв по време на игра. Devil May Cry 4 даде възможност на Dante да превключва между стилове в движение по време на битка. Тази промяна ви даде пълния и изключително мощен списък на Данте с няколко натискания на бутони, което беше радикално подобрение в системата на DMC3. Проблемът с тази промяна обаче беше, че смяната на Styles беше някак тромаво изживяване и реализацията се чувстваше като мързелив начин да включи Dante в DMC4, без да прави много промени в своите данни.

    Разбира се, има много невероятни комбо видеоклипове, показващи безумните бойни умения на Данте при използване на тази система, но много по-скоро бих видял Capcom да включва основните способности на Данте в неговата схема на управление DMC5, без да използва система за превключване.

    Помислете например за Нерон. В DMC4 Нерон имаше достъп до способности, отразяващи функционалността на Данте, но неговите бяха ясни, лесни за въвеждане и никога не изискваха използването на превключване за изпълнение. Извън DMC серията, Bayonetta е чудесен пример за персонаж със здрав списък с лесни за изпълнение движения. Специалните способности на Bayo се изпълняват с вход за стикове, било то двукратно докосване, команди за зареждане, 360-градусови завъртания или завъртане назад. Dante в DMC5 би могъл да използва добре тези данни.

    Нещо повече, Dante има няколко излишни хода благодарение на системата за превключване Style. Например, ако Dante има достъп до способността на Trickster на тире с натискането на няколко бутона, защо да се притеснявате с отклоняване на ролка? Някой ефективно използва ли формата Dreadnaught на Royalguard в DMC4?

    Както споменахме, това е едно от онези противоречиви мнения, при които базата на вентилаторите на Devil May Cry може да се подиграва, но аз твърдо вярвам, че Данте се нуждае от бойно обновяване в DMC5.

    2 Добавете платформиране, пъзели

    Devil May Cry не е непознат за странните разсейвания, изскачащи между бойните срещи. Оригиналната игра имаше причудливи зони за подводен геймплей от първо лице и раздел за космически стрелец, подобен на Starfox. По същия начин, DMC3 имаше леки пъзели, а DMC4 имаше прословут пъзел със зарове. Въпреки че оценявам Capcom да бърка в играта от време на време, тези мини-игри и пъзели бяха горещ боклук.

    Действителната тежка игра на Devil May Cry се поддава на платформиране повече, отколкото на решаване на пъзели. Много по-скоро бих видял DMC5 да разбие битката с платформени секции, отколкото с глупава, губеща време, залята със зарове ролка, която трябва да шамарите наоколо, за да постигнете напредък.

    3 Поправете оценки, базирани на кълбо

    Игрите Devil May Cry ви удрят с екран за класиране в края на всяка мисия. Резултатът се основава на вашето ясно време, комбиниран резултат и придобити кълба / валута.

    В DMC3 изискването за кълбо до голяма степен се основаваше на враговете, които убивате; колкото по-добри са комбо демоните ви, толкова повече кълба сте придобили. В DMC4 обаче изискването на кълбото се основаваше на кълбите, които сте открили, докато се биете през ниво, а не на това, което сте спечелили от убийството на демони. Това направи получаването на високо или перфектно класиране много по-досадно, тъй като трябваше да ловите скрити кълба, ако искате толкова желания S ранг.

    Кълбовете бяха полезни в по-старите игри, тъй като те бяха валутата, която сте използвали за закупуване на предмети и нови способности. В DMC4 валутата на способността беше прехвърлена към Горди души, които бяха наградени като награда в края на всяка мисия. Това направи кълба почти безполезно.

    Devil May Cry 5 може да поправи тази ситуация, като се върне към системата за броене на кълбо, оформена от DMC3, или премахване на изискването за кълбо от класирането на края на мисията.

    4 Предложете специален бутон за Dodge

    Сигурен съм, че другите са също толкова разочаровани от лошо прилаганите техники за избягване на Devil May Cry, както и аз.

    За да използвате вашия Dodge ролка, трябва да се заключите към враг, наклонете лявата пръчка наляво или надясно спрямо вашия герой и натиснете бутона за скок. С други думи, DMC игрите изискват три входа, за да извършат основен улов, който служи като основна отбранителна способност срещу ордите демони, които срещате. За сравнение, Bayonetta карта вашите умения за избягване с един бутон, което го прави безкрайно по-лесен и по-интуитивен за използване.

    Ако Capcom добави специален бутон за укриване на играта на DMC5, това може да разшири защитните възможности на всеки герой. Например, бутонът за избягване може да носи уникални базирани на времето свойства, както в Байонета.

    5 Добавете нови команди за въвеждане

    Както докоснах по-горе, новите командни входове могат значително да разширят набора от движения на всеки герой, без да прекаляват с контрола на играта. Devil May Cry 4: Специално издание изследва това с геймплейната механика на Trish и Nero.

    Триш използва входове с два бутона, за да извърши някои от нейните движения, в допълнение към традиционните команди за насочване на пръчки. Разбъркването на Нерон, мощен изстрелващ замах и Калибур, атака с въздушно тире, и двете изискват насочен вход назад към напред, за да се изпълни. Ходовете бяха сравнително лесни за въвеждане в разгара на битката.

    Команди като тези могат да се използват, за да дадете на всеки герой нови движения в Devil May Cry 5. С DMC5 бих искал да видя 360-градусови входни стикове и повече команди за зареждане.

    6 Добавете режим на тренировка или тренировка

    Това е сравнително оскъдна заявка, но това е нещо, което исках от DMC3. Devil May Cry е серия, която изисква умела игра, но единственият начин да се практикува с манекен извън PC модове е да се преиграват мисии с много фуражни врагове.

    Хайде, Capcom, дайте ми тренировъчна зала или режим на тренировка DMC5, за да мога да се заблуждавам с движещите се комплекти, без да смилам нива.

    7 Направете DMC5 пълна игра

    Devil May Cry 4 беше забавна екшън игра, но беше само половин игра. Преминахме през няколко области с Нерон и след това отново ги прокарахме на заден ход с Данте.

    Обичам как Capcom експериментира с грайфери и как екипът за разработка оптимизира и подобри битката. Но историята се почувства слабо развита и шамарна, особено в сравнение с бойния бой на DMC3.

    Надявам се DMC5 да има един, съгласуван разказ с опцията за преиграване като различен герой, а не с необикновена крачка история, която включва всички играеми герои. Да се ​​надяваме, Capcom разработва сюжета и доставя феновете на играта, които чакаха през последните 10 години.

    8 Предоставете неограничено време в Кървавия дворец

    Кървавият дворец е едно от малкото добри неща, които идват от подпалата Devil May Cry 2. Това е ръкавица на 10 000 етажа, която ви удря срещу вълни от рандомизирани врагове и босове. Devil May Cry 4 преработи Кървавия дворец в нарочно проектирана ръкавица на сто етажа. На всеки 10 етажа ще ви изправи срещу един от шефовете на играта, завършил в битка на шефа с Данте. С изкачването на етажите демоните, с които се борихте, стават по-трудни, като се започне с врагове на нормално ниво и в крайна сметка ви се изправят срещу врагове на ниво Dante Must Die на последните няколко етажа. Кървавият дворец дава на Devil May Cry отлична стойност за преиграване, като изхвърля историята и ви добавя направо, трудно действие.

    Недостатъкът на Кървавия дворец на DMC4 е неговият таймер. Започвате Bloody Palace с приблизително три минути, за да убиете първата вълна. Завършването на вълна бързо ви дава време за бонус, а ако не пострадате, ще получите още повече.

    Системата работи достатъчно добре, но не ми харесва натиска, който таймерът добавя и често ми се иска да мога просто да се заблуждавам и да се бия с враговете, без да се притеснявам да извадя времето си. Надявам се Capcom да се отърве от таймера, ако въведе отново Кървавия дворец в Devil May Cry 5.

    9 Правете босови битки отделни мисии

    Обичам добра борба с шефа, а серията Devil May Cry има няколко наистина отлични битки, които насърчават творческата битка и изискват умела игра. Разбира се, има няколко слаби битки за шеф тук и там през цялата серия, но в по-голямата си част тези двубои са радости.

    За съжаление боевете за шеф почти винаги идват в края на мисията, като ви дават едно окончателно предизвикателство преди класирането на вашата мисия. Но често ми се искаше, че битките с босове имат свои собствени мисии, в които играчите бяха класирани на своите изпълнения въз основа само на тази битка, а не на кулминация от поредица от малки срещи по време на мисия.

    Освен това, даването на босове за шеф тяхната собствена мисия би улеснило практикуването или преиграването на двубоя, без да се налага да опитвате цяла мисия, за да стигнете до тях. Capcom, качи се на този DMC5.

    10 Добавете още контролни точки

    Devil May Cry е забележително старчески екшън сериал, който се грижи за страхотните аркадни игри на стари. Ако умрете по време на мисия, се очаква да рестартирате мисията от нулата, освен ако нямате под ръка жълто кълбо, което ви съживява в последната контролна точка. DMC3: Special Edition представи по-мощната златна кълба, която ви съживява на място, а не на последната контролна точка. Това прави играта значително по-малко наказваща, особено когато се използва по време на битка с бос, тъй като по същество работи като бонус живот.

    DMC4 продължи да използва златни кълба, но системата му за контролни точки все още беше доста сурова. По принцип бихте получили контролно-пропускателен пункт за автоматично записване само когато стигнете до шефа. Умирането по всяко време преди това ще ви принуди да опитате отново.

    Бих искал DMC5 да приеме система за контролно-базирана среща, както се вижда в Bayonetta. В Bayonetta прогресът ви се запазва след всяка бойна среща и можете да вземете откъдето и да сте спрели, ако решите да напуснете играта. В резултат DMC5 би бил по-достъпен за хората, които просто се научават как да убиват демони.

Дяволът може да плаче 5: 10 елементи на игра, които трябва да добавите